It's in German, though! For the English translation, please scroll down!
"Am liebsten würde ich den Codex ja abfotografieren und sagen, dass ihr euch das selbst raussuchen sollt, aber dann würden die erst recht Amok laufen.
Ich gehe am besten mal die Reihe durch und fasse zusammen was so an netten neuen Sachen dabei ist (ohne den alten Codex zu haben, daher kann ich nicht vergleichen):
Es gibt keine Aufstellung mehr wie im vorherigen Codex mit Armee halbieren. Die Dämonen haben keine Flieger, aber mehrere fliegende monströse Kreaturen.
Dämonen haben eine Zugehörigkeit zu ihrer Gottheit und jeweis Hass auf die Dämonen der verfeindeten Gottheit. Weiterhin kann sich z.B. kein Herold des Slaanesh Seuchenhütern anschließen.
Khorne: Rasender Angriff, Niederschmettern von deren Streitwagen wird mit S7 abgehandelt
Tzeentch: Beim Manifestieren von Psikräften +3 auf den Moralwert, Wiederholung von Rettungswürfen auf die 1
Nurgle: Langsam und Entschlossen, Schleier, jede Einheit, die vollständig aus Nurgledämonen besteht, wird behandelt, als hätte sie Defensivgranaten
Slaanesh: Rüstungsbrechend und Sprinten, jede vollständig aus Slaaneshdämonen bestehende Einheit rennt 3" weiter (W6+3"). Besteht sie vollständig aus Kavalleriemodellen, so rennt sie 6" weiter. Fahrzeuge, die keine Läufer sind, bewegen sich bei Vollgas 3" weiter.
Dämonische Instabilität:
Einheiten mit dieser Regel dürfen keine Modelle ohne diese Regel aufnehmen. Besteht automatisch alle Angst-, Niederhalten- und Moraltests. Wenn eine Einheit Dämonen einen Nahkampf verliert, so muss sie stattdessen auf die Instabilität mit 2W6 testen:
Differenz aus modifizierten Moralwert und Ergebnis entspricht zusäztlichen Wunden, gegen die keine Schutzwürfe erlaubt sind.
Doppel 1: Alle Leben*****te die die Einheit in dieser Phase verloren hat, werden wieder hergestellt! Jedes Modell, dass in dieser Phase als Verlust entfernt wurde, erscheint wieder.
Doppel 6: Die gesamte Einheit wird als Verlust entfernt!
Kriegsherren:
1 Leibhaftiger Tod: Alle Nahkampfwaffen des Kriegsherren haben Sofort ausschalten
2 Vernichter der Sterblichen: Der kriegsherr und seine Einheit haben Hass (gegen alles)
3 Herold des Untergangs: Solange der Kriegsherr lebt, legen alle feindlichen Einheiten Angsttests mit -1 ab
4 Unsterblicher Anführer: Befreundeten Einheiten aus diesem Codex innerhalb um 12" des Kriegsherren dürfen misslungene Tests für dämonische Instabilität wiederholen
5 Fürst der Unrealität: Solange der Kriegsherr am Leben ist, darfst du jeden Wurf auf die Warpsturmtabelle wiederholen
6 Warpleuchtfeuer: Sofern sich der Kriegsherr zu Beginn des Spielerzuges auf dem Spielfeld befand, welchen befreundete Einheiten mit der Sonderregel Dämon (also auch was von CSM) die als Schocktruppe eintreffen nicht ab, wenn das erste Modell innerhalb von 6" um den Kriegsherren platziert wird.
Warpsturmtabelle:
Gilt nur, wenn Hauptkontingent Dämonen ist. Es wird zu Beginn der eigenen Schussphase mit 2W6 gewürfelt und das Ergebnis wird sofort abgehandelt.
2 Der Sturm flaut ab: Alle Einheiten mit der sonderregel Däm. Instabilität (Freund wie Feind) müssen sofort einen Test für Däm. Instabilität ablegen.
3 Von den Göttern bestraft: Ermittle zufällig ein Charaktermodell (Freund wie Feind) mit der Sonderregel Däm. Instabilität, das sich im Spiel befindet. Das Modell muss einen Test auf Däm. Instabilität mit 3W6 ablegen und dadurch entstandene Verwundungen können nur ihm zugeteilt werden.
4 Warpbeben: Alle Modelle mit Dämon erleiden -1 auf ihre Rettungswürfe bis du oder dein Gegner das nächste mal auf die Tabelle würfelt.
5 Sturm des Feuers: Wirf einen W6 für jede nicht im Nahkampf gebundene Einheit auf dem Spielfeld, die mindestens einen Dämon des Nurgle (oder min. ein Modell mit Mal des Nurgle) enthält oder eine feindliche Einheit ist. Bei einer 6 zentrierst du die 5" Schablone auf einem beliebigen Modell der Einheit und lässt sie dann abweichen. Jede Einheit (Freund wie Feind) erleidet so viele Treffer mit S4 DS5 wie Modelle der jeweiligen Einheit getroffen werden. Die Treffer haben Deckung ignorieren und Sperrfeuer.
6 Oh glorreiche Verwesung: Wirf einen W6 für jede nicht im Nahkampf gebundene Einheit auf dem Spielfeld, die mindestens einen Dämon des Tzeentch (oder min. ein Modell mit Mal des Tzeentch) enthält oder eine feindliche Einheit ist. Bei einer 6 erleidet die Einheit W6 Treffer mit S4 DS3. Die Treffer haben Deckung ignorieren und Gift(4+). Fahrzeuge werden in die Seite getroffen.
7 Warpstille: Es passiert nichts.
8 Der Dunkle Prinz dürstet: Wirf einen W6 für jede nicht im Nahkampf gebundene Einheit auf dem Spielfeld, die mindestens einen Dämon des Khorne (oder min. ein Modell mit Mal des Khorne) enthält oder eine feindliche Einheit ist. Bei einer 6 erleidet die jeweilige einheit W6 Treffer Mit S6 DS-. Die Treffer haben Deckung ignorieren und Rüstungsbrechend. Fahrzeuge werden in die Seite getroffen.
9 Khornes Zorn: Wirf einen W6 für jede nicht im Nahkampf gebundene Einheit auf dem Spielfeld, die mindestens einen Dämon des Slaanesh (oder min. ein Modell mit Mal des Slaanesh) enthält oder eine feindliche Einheit ist. Bei einer 6 zentrierst du die 3" Schablone auf einem beliebigen Modell der Einheit und lässt sie dann abweichen. Jede Einheit (Freund wie Feind) erleidet so viele Treffer mit S8 DS3 wie Modelle der jeweiligen Einheit getroffen werden. Die Treffer haben Sperrfeuer.
10 Warpflut: Alle Modelle mit Dämone erhalten +1 auf ihre Rettungswürfe bis das nächste mal auf die Tabelle gewürfelt wird.
11 Dämonische Besessenheit: Ermittle zufällig einen feindlichen Psioniker, der kein Fahrzeug ist und sich auf dem Spielfeld befindet und kein Dämon ist. Der Psioniker muss einen Moralwerttest mit 3W6 ablegen. Misslingt er, so platzierst du einen neuen Herold deiner Wahl um 6" des Psionikers. Der Psioniker wird entfernt. Der Herold befindet sich unter deiner Kontrolle und hat keinerlei Aufwertungen und ist wie andere Einheiten ihres Typs Siege*****te wert. Er darf im Spielerzug seines Erscheinens keinen Angriff ansagen.
12 Aus dem Warp beschworen: Eine neue Einheit aus 2W6+3 Zerfleischern, Rosa Horrors, Seuchenhütern oder Dämonetten (deiner Wahl) trifft sofort als Schocktruppe ein.
Dämonen haben einen 6+ Rüstungswurf! Manche auch besser, wie Blutdämon mit 3+ Rüstungswurf.
Blutdämon hat kein Ewiger Krieger. Der Schädelsammler hat 3+ RW und Ewiger Krieger. Skarbrand hat auch kein Ewiger Krieger. Karanak ebenfalls nicht.
Herrscher das Wandels hat Psi2 (Prophetie und Wandel) und ist eine fliegende monströse Kreatur.
11-15 Rosa Horrors erzeugen 2Warppunkte, 16-20 Rosa Horrors 3 Warppunkte.
Kairos hat einen 4+ Retter. Jeder von Kairos Köpfen ist ein Psioniker mit Psi4. Beide Köpfe kennen alle Kräfte aus Wandel. Zusätzlich erhält der rechte Kopf je eine Kraft aus Pyromantie und Prophetie und der linke Kopf je eine aus Telepathie und Piomantie. Zu Beginn deines Zuges gibst du an, welchen Kopf du nutzen willst. Er kann mit seinem Stab einen einzelnen Würfel pro Spielerzug neu werfen. auch von 2W6, 3W6 usw. Würfen, wobei immer nur ein einziger Würfel neu geworfen werden darf.
Die blauen Gelehrten sind keine Psioniker, aber können ohne Psitest eine durch würfeln ermittelte Psikraft aus dem Hauptregelwerk einsetzen.
Der Wechselbalg darf sich in Basekontakt mit einem gegnerischen Nichtfahrzeugmodell eines seiner eigenen Profilwerte von KG, S, W, I und/oder A durch das das Gegners ersetzen (bis zum Ende des Spielerzuges).
Großer Verpester hat Psi1 und wählt aus Biomantie und Seuche.
Schleimbestien des Nurgle können in den gegnerischen Phase Angriffe ansagen!
Ku’Gath kann Nurgleschwärmen Leben*****te zurückgeben.
Epidemus und sein Seuchenzins:
Solange Epidemus lebt, führst du über alle nicht durch einen Schutzwurf verhinderte Verwundungen Buch, die von Dämonen des Nurgle (Freund wie Feind) angerichtet werden. Darüber hinaus zählst du auch Leben*****tverluste, die durch etwas anderes als einen Schutzwurf verhindert wurden (z.B. Verletzung ignorieren oder Reanimationsprotokolle). Am Anfang jedes deiner Züge konsultierst du die Tabelle. Alle Dämonen des Nurgle in Einheiten die sich innerhalb von 6" um Epidemus befinden erhalten die Boni (kumulativ):
7+: +1Stärke
14+: +1 Widerstand
21+ Gift (2+)
28+ Verletzung ignorieren (4+)
Hüter der Geheimnisse hat Erzfeind Elder & Darkeldar. Und Psi1 aus Telepathie und Exzesse.
Die Maske wiederholt jeden misslungenen Rettungswurf. Die Maske hat verschiedene Tänze.
Es gibt CHAOSFURIEN.
Flammenwaffen des Tzeentch:
Haben alle die Sonderregel Warpflammen. AM Ende jeder Phase in deren Verlaufe eine Einheit mindestens einen nicht verhinderen Lepun*****tverlust durch sowas erlitt, muss sie einen Widerstandstest ablegen. Vergeigt sie diesen erleidet sie W3 weitere Wunden ohne erlaubte Rüster oder Decker. Besteht sie ihn, erhält sie Verletzung ignorieren (6+), falls sie schon Verletzung ignorieren hat, sie wird es um +1 verbessert. Das Chaos ist launish!
Schädelkanone: Von der Schädelkanone getroffene Einheiten können diese Runde angegriffen werden, ohne dass der Angreifer Initiativeabzug durch schwieriges Gelände erhält.
Axt des Khorne hat bei einem Verwundungswurf von 6 Sofort ausschalten.
Mutierte Warpklinge (Tzeentch): Tötet der Träger ein feundliches Charaktermodell oder monströse Kreatur, so wird dieses auf 2+ in eine Chaosbrut verwandelt.
Warpverderben (Tzeetch): Wenn ein Charaktermodell oder monströse Kreatur seinen letzen Leben*****t durch eine Nahkampfattacke des Stab des Wandels verliert, explodiert das Opfer. Alle einheiten innerhalb von W6 Zoll um das Opfer (einschließlich der Träger und andere befreundete Einheiten) erleiden W6 Treffer mit S5 DS-.
Seuchenflegel: Modelle die einen nicht verhinderten Leben*****tverlust durch diese Waffe erleiden, müssen einen Widerstandstest bestehen oder sie verlieren einen weiteren Leben*****t, gegen denen keine Rüster oder Decker erlaubt sind.
Geisträuber-Schwert (Slaanesh): Modelle die einen nicht verhinderten Leben*****tverlust durch diese Waffe erleiden, müssen einen Initiativetest bestehen oder sie verlieren einen weiteren Leben*****t, gegen denen keine Rüster oder Decker erlaubt sind.
Viele Charaktermodelle kaufen sich keine direkte Ausrüstung, sondern geringe, mächtige oder erhabene Belohnungen für bestimmte Punkte. Was diese Belohnung dann ist, wird zufällig ermittelt (W6). Dies geschieht zum Zeitpunkt in dem die Begabung des Kriegsherren ermittelt wird. Belohnungen dürfen in der Armee doppelt auftauchen, aber ein Modell muss immer verschiedene haben. Wiederholt sich ein Ergebnis, würfle solange, bis ein anderes kommt. Man kann anschließend je eine einzelne Belohnunge (gering, mächtig und/oder erhaben) eines Charaktermodells durch die 0 ersetzen. Das wäre dann magische Waffe, mächtige magische Waffe und höllengeschmiedetes Artefakt.
Geringe Belohnungen:
0 Magische Waffe: Dämon erhält Ätherklinge (DS2, Meisterhaft, Spezielle Waffe), Dämon des Khorne erhalt eine Axt des Khorne, Dämon des Tzeentch einen Stab des Wandels, Dämon des Nurgle einen Seuchenflegel und Dämon des Slaanesh ein Geistrüber-Schwert.
So zieht sich das dann durch. Mal schauen, ob ich die ganzen Belohnungen noch abtippe. Es sind jedenfalls echt nette Sachen dabei.
Skarbrand oder Blutdämon machen aus Dämonenprinzen des Khorne Unterstützungsauswahlen statt HQ.
Kairos oder Herrscher des Wandels machen aus Dämonenprinzen des Tzeentch Unterstützungsauswahlen statt HQ.
Ku’Gath oder Großer Verpester machen aus Dämonenprinzen des Nurgle Unterstützungsauswahlen statt HQ.
Hüter der Geheimnisse macht aus Dämonenprinzen des Slaanesh Unterstützungsauswahlen statt HQ.
Dämonenprinz kostet nackt 145 Punkte. Er muss zu einem Dämon einer Gottheit werden:
Khorne 15P
Tzeentch 25P
Nurgle 15P
Slaanesh 10P
darf zur fliegenden monströsen Kreatur werden 40P
darf bis zu 50P an dämonischen Belohnungen wählen in beliebiger Kombination:
geringe Belohnung je 10P
mächtige Belohung je 20P
erhabene Belohhnung je 30P
Dämonenprinzen, welche nicht zu Khorne gehören, dürfen Psioniker werden:
Psi1 25P
Psi2 50P
Psi3 75P
Herolde zählen weiterhin je nur einen halben HQ Platz. Herolde haben bestimte Präsenzen, welche aufgewertet werden können und der Einheit Boni bescheren.
Ikonen können verbessert werden für einmalige Effekte und Instrumente können weitere Einheiten aus der Reserve holen und die unliebsamen Ergebnisse auf der Warpsturmtabelle zu Gunsten der Dämonen abschwächen durch Wiederholungswürfe."
English Translation via Norman Mach
The old placement of the army is gone.
No flyers, but flying MCs.
Demons belong to a god and have hatred to demons of an opposing god. Furthermore a Slaanesh Herald for example can't joint nurgle demons.
Khorne: Furios charge, HoW with chariot is S7
Tzeentch: +3 on Ld for casting PSI, reroll of failded inv. saves of 1
Nurgle: Shrouded, slow (don't remember the english rule name), every unit consisting just of Nurgle Demons counts equiped with defence grenade
Slaanesh: Rending and fleet, Slaanesh-only unit runs D6+3". Slaanesh cavallerie runs 6" more. Vehicles (no walker) move 3" more in the shooting phase.
Demonic Instability
Units with these rule can't be joined by a model without these role. Unit pass every Ld., pinning or fear test. If the demons are loosing a CC they must test with 2D6. The difference between mod. Ld and dice roll is the number of additional wounds without saves!
Double 1: Every lost wound in this phase is restored. Every removed model comes back.
Double 6: Remove the whole unit.
Warlord:
1) Every CC weapon of the warlord gains instant death.
2)Warlord and unit has hatred against everyone
3) As long as the WL is alive every enemy gets -1 for fear tests
4) Friendly units choosen from these codex in 12" of the WL can reroll failed demonic instability tests
5) As long as the WL is alive you can reroll every roll on the warpfire table
6) As long as the WL was on the table at the beginning of the turn, every unit with the rule demon (including from Codex: Chaos) coming via deepstrike won't scatter if the first model is placed in 6" of the WL
Warpfire table
Is only active when demons are the main army. Role 2D6 at the beginn of the demon shooting phase and apply the result.
2) Every unit with demonic inst. (friend and foe) has to test for it
3) Choose randomly one character with demonic inst. rule. Test with 3D6. Wounds can only applied to the character.
4) Every unit with demon gets -1 for inv. saves until next roll on the table
5) Roll 1D6 for every unit not in CC which contains at least one model with the sign(?) of nurgle or demon of nurgle. If you roll a six place the 5" template on the model of the unit and scatter as normal. S4 AP5 for friend and foe, ignores cover.
6) Like Nr. 5 just for Tzeentch. D6 hits with S4 AP3. Ingores cover, poison (4+), vehicles get a hit at side armour.
7) Nothing happens.
8) Roll one D6 for every Khorne unit or enemy unit not in CC. On a six - D6 hits with S6 AP-. Ignores cover and rending, vehicles get a hit on the side armour.
9) Roll one D6 for every Slaanesh unit or enemy unit not in CC. On a six - place 3" template. Every unit (friend and foe) gets one hit for every model with S8 AP 3. Count as barrage weapon.
10) Every demon gets +1 on the inv. save.
11) Choose random one enemy Psyker (no vehicle, no demon, must be on the table). Has to take Ld test with 3D6, if he fails, he will be removed. Place a new herald of your choice without upgrades within 6". Not allowed to charge.
12) Place instantly a new unit with 2D6+3 demons (Bloodletters, pink horrors, demonettes or plague bearers, your choice) via deep strike,
Demons have 6+ armour, some have better saves (blood demon has 3+).
Blood demon no eternal warrior. The skulltaker(?) has eternal warrior and 3+ armour. Skarbrand and Karanak don't have eternal warrior. Lord of Change is Mastery Lv. 2 (divination and change(?)) and flying MC.
11 to15 pink horrors generate two warppoints, 16 to 20 horrors three warppoints. Kairos has a 4+ inv. save. Each of Kairos heads is a Lv. 4 Psyker. Both heads knew every change spell. In addition gains the right head on power from pyro and one divination. Left head - one pyro and one telepathy. Have to decide which head you use these turn. Can reroll one D6 every player turn (even from 2D6 or 3D6).
The blue Tzeentch demons are no psykers, but can use one power from the rulebook rolled with the dice without psy test.
Changeling in basecontact can replace one his stats (WS, S, T, I and/ or A) with one the enemy.
Big plague demon has mastery lv. 1 and plague and biomanty.
Nurgle slime beast can charge in the enemy phase! Ku'Gath can give wounds back to Nurgle Swarms.
Epidemus and his special rule
Count every unsaved wound caused by a demon of nurgle (friend and foe). Count even lost wounds saved by fnp or reanimation protocolls. Every Nurgle unit in 6" of Epidemus gains following bonus (cumulative)
7+: +1 strength
14+: +1 toughness
21+: poison (2+)
28+: fnp (4+)
Keeper of secrets has prefered enemy Eldar/ Dark Eldar. Mastery Lv. 1 telepathy and Slaanesh party lore.
The mask can reroll every failed inv. save. Has different dance.
There are chaos furies (maybe chaos harpyies in english).
Flame weapon of tzeentch - SR warpflame. At the end of every phase a unit with an unsaved wound caused by it has to make a Toughness test. Fail - D3 more hits withour armour or cover, passed - gains fnp 6+. If the unit has already fnp it be better by +1.
A unit hit by a skullcannon can be charged withount Ini loss caused by difficult terrain.
Axe of Khorne: Instant death by a to wound roll of 6.
Mutated warpsword (Tzeentch) If the bearer kills an enemy Character or MC roll a D6. On a +2 it be replaced with a chaos spawn.
Warp...(Tzeentch): A character or MC killed by the staff of change will explode. Every unit in D6" will gain D6 S5 AP- hits.
Plagueweapon: Models with one unsaved wound caused by these weapon have to pass a Toughness test or will loose another wound (no armour or cover).
Sword (Slaanesh). Like plagueweapon, but with Ini test.
A lot of characters don't buy equiment. They buy gifts in three different levels for points. What exacly these gifts are will be choosen random (D6). Roll at the same time as for the Warlord trait. One model can't have a gift twice (reroll), but you can have a gift more than one time in your army. You can replace one of the gifts with the 0. You gain a weapon or artefact for it (just one example given in the german text - Blade with Ap2, mastercrafted and special weapon).
Skarbrand or Blood Demon make demon princes of Khorne to Heavy Support instead of HQ.
Kairos and Lord of Change do the same for Tzeentch.
Ku'Gath and Big Nurgle demon for Nurgle.
Lord of Secrets does it for Slaanesh.
Damonprince 145 points, has to choose one god:
Khorne 15p.
Tzeentch 25p.
Nurgle 15p.
Slaanesh 10p.
Can be a flying MC for 40 points.
Up to 50 points for gifts (Lv. 1 gift 10p. Lv. 2 20p. Lv. 3 30).
Demon Prince not can be a psyker (not Khorne)
Mastery Lv. 1 25p.
Lv. 2 50p.
Lv. 3 75p.
Heralds counts only as a half HQ choice. They have special presences. which can be upgraded and give the unit a bonus.
Icons can be upgraded for unique effects and instruments can get more units out of reserve and give you rerolls on the warpstorm table.