Muy buenas a todos.

Como a estas alturas todos sabréis, ya hace un tiempo que salió el nuevo codex de los marines espaciales.No voy a comentarlo ni a analizarlo, para eso hay blogs y autores mucho mejor preparados que yo, pero si que os haré participes de un pequeño problemilla que le ha planteado la aparición de este nuevo ejercito al trasfondo del Capítulo Atlántida, y que no es otro que las Tácticas del capítulo


Con el anterior codex no había problema, eran las que eran y punto. Pero ahora hay que elegiré que tácticas de capitulo usas dependiendo de que capítulo descienda el tuyo. Y los Atlántes ¡no saben de que capítulo descienden!.

Así que voy a dar un pequeño vistazo a las posibilidades que tengo.

ULTRAMARINES



  • Doctrina Táctica: Repiten los 1 para impactar en la fase de disparo. Las escuadras tácticas repiten los disparos para impactar fallados en la fase de disparo.
  • Doctrina de Asalto: Pueden repetir su tirada para su alcance de carga. Las escuadras de asalto y las motos y motos de ataque tienen la regla especial veloz.
  • Doctrina Devastadora: Pueden repetir para impactar los disparos apresurados.. Los devastadores son implacables a no ser que hayan desembarcado de un transporte en su fase de movimiento.
  • Cada doctrina solo se puede usar una vez por partida y solo se puede usar una por turno.
Posibilidades: Siendo los Ultramarines el capítulo fundador por excelencia no seria descabellado que los Atlantes descendieran de ellos.

CICATRICES BLANCAS




  • Guerra Móvil: regla especial atacar y huir, excepto exterminadores y centuriones.
  • Motorista nato: Las motos superan automáticamente los chequeos de terreno peligroso, tienen +1 a su salvación por cobertura de esquivo y +1 a la fuerza de sus ataques de martillo de furia.
Posibilidades: Aunque los cicatrices blancas son un capítulo que me ha gustado desde siempre, al venir los Atlántes de un mundo pantanoso son deficitarios en vehículos, así que queda descartado un capítulo de gran movilidad como este. Lástima.

PUÑOS IMPERIALES


  • Diestros con el bolter: Repiten los 1 al impactar por disparos de bolter de todo tipo excepto de municiones especiales.
  • Maestros de Asedio: Los Devastadores y Centuriones devastadores son cazatanques y suman +1 en la tabla de daños a edificios.
Posibilidades: Estas tácticas podrían encajar bastante en un capítulo habituado a luchar en pantanos llenos de cobertura donde los marines han tenido que mejorar su puntería para no desperdiciar munición en los combates.

TEMPLARIOS NEGROS



  • Aceptar cualquier desafío sin importar la inferioridad: Repiten las tiradas para impactar y son aceradas.
  • Cruzados: Tienen Cruzado, Voluntad de adamantino y acceso a la unidad  Escuadra de Cruzados.
Posibilidades: Descarados por no poder llevar bibliotecarios.

MANOS DE HIERRO


  • Empatía mecánica: Vehículos y personajes tienen Nunca Muere. Los Tecnomarines y Señores de la Forja suman +1 a su tirada de Bendición del Ohmnissiah
  • La carne es debil: Tienen Nohay dolor (6+)
Posibilidades: Aunque me gustan estas tácticas del capítulo creo que no pegan con el trasfondo de los Atlántes, al ser su mundo pantanoso la humedad interferiría en demasía con las partes mecánicas que tanto les gustan a los Manos de Hierro.

SALAMANDRAS



  • Dominio del Fuego: Pueden repetir las tiradas de salvación inflingidas por armas lanzallamas y pueden repetir las tiradas para herir falladas por armas lanzallamas (o penetrar blindaje que no causen impacto)
  • Maestros artesanos: Puedes mejorar un arma de un personaje a Arma de Precisión de forma gratuita.
Posibilidades: También lo descarto por trasfondo. No tiene sentido un capítulo especialista en armas de fuego en un mundo donde debido a la gran cantidad de humedad en el ambiente reduciría considerablemente el efecto de estas mismas armas. Aunque podría argumentarse justo al contrario, debido a que en su mundo las armas lanzallamas no tendrían el efecto deseado sino fuera por su gran dominio de las mismas. Estoy indeciso.

GUARDIA DEL CUERVO



  • Ataque desde las sombras: Exploradores. Sigilo el primer turno de juego. Excepto miniaturas corpulentas o muy corpulentas.
  • Libertadores Alados: La infantería de salto pueden usar sus propulsores tanto en la fase de movimiento como en la de asalto. Además pueden repetir las tiradas para herir falladas en sus impactos por martillo de furia.
Posibilidades: El trasfondo aquí viene que ni pintado. Por el tipo de mundo las reglas de exploración y sigilo parecen hechas adrede para ellos. Quizá Libertadores Alados no tanto.

NINGUNA
También existe la posibilidad de no usar ninguna, es decir ceñirme tanto al trasfondo que como no saben de que capítulo desciende, coger cualquiera pero no usarlas durante las partidas

Y vosotros, ¿que tácticas escogeríais para los Atlántes?

EDITO: Esta entrada debería haber sido publicada mucho antes, pero no sé por qué se quedo como borrador. Ya tengo decidido que usar, pero, aún así, me gustaría saber vuestra opinión al respecto