Tácticas del capítulo
Aceptar cualquier desafío, sin importar la inferioridad: en desafío los personajes repiten para impactar y pegan acerado.
Cruzados: Ganan Cruzado (corren 2d6 y cogen el más alto, añaden 1d3 a las persecuciones arrolladoras) y Voluntad de adamantio (rechazan a la bruja a 5+). Además pueden incluir Escuadras de Cruzados.
Lo cierto es que no son muy inspiradoras estas tácticas, a simple vista nos dan marines más rápidos y que aguantan mejor contra maldiciones y fuego brujo, y personajes más efectivos en desafío, junto con la posibilidad de montar una horda de marines o spamear Land Raiders. En cualquier caso, las tácticas en sí mismas no dan una idea clara de por dónde debería tirar una lista que explote al máximo su potencial.
Personajes
Helbretch: Un señor del capítulo con artesanal y combi-bolter, que una vez por partida da a él y a toda su unidad Asalto Rabioso. Lleva una espada de energía que le da 1d3 ataques al asaltar y es de precisión. Hasta aquí no es muy interesante, sin embargo la regla Cruzada de Ira empieza a mejorar, ya que una vez por partida en tu fase de asalto hace que todo lo que tenga Tácticas del Capítulo (Templarios negros) gane Veloz (repetir tiradas para asaltar) y Odio (repites tiradas fallidas en la primera ronda de combate). Por 180 puntos se me antoja algo caro, pero la sinergia que tiene con una horda de marines fanáticos asaltando masivamente no se le escapa a nadie.
Grimaldus: Es un capellán con 3 heridas y 3 ataques, hace una burbuja de liderazgo a 12UM de él, como buen Capellán es Fanático (tiene Coraje y Odio) y no solamente él, sino que lo contagia en un rango de 6UM. Va acompañado por sus Servidores Cenobitas, que dan invulnerable de 6+ en un rango de 6UM. Cuesta 185 puntazos, y el cinturón de invulnerable nos cuesta entre 30 y 50 puntos. Lo veo caro para lo que es, la verdad. Dado el rango de su habilidad en burbuja sale más barato pagar dos capellanes...
Paladín del Emperador: Un mini capitán con armadura artesanal por 140 puntazos. Su espada de serie viene con fp2 y es de precisión, lo que junto con el Coraje le da algo de vida apoyando escuadras. Está obligado a desafiar y aceptar desafíos, y cuando pega en desafío tiene que elegir entre ganar +2F a cambio de pegar con iniciativa 1, o que al herir con un 6 gane muerte instantánea a lo Khan. Contando con las Tácticas del Capítulo es un buen duelista, pero su precio y lo limitado de su potencial de intervención en una partida hace que no sea una opción interesante.
Escuadras de cruzados: No, no son un personaje, pero dado que es algo único y vinculado a estas tácticas, lo pongo aquí :P Básicamente son una unidad de marines que pueden cambiar el bólter por arma cuerpo a cuerpo, lo cual está bien. Pero además a cambio de no separar escuadras puedes hacer un popurrí y meter hasta 10 exploradores en la unidad. Son la línea por antonomasia de los Templarios, pero no la única. Tienen buena pinta para ser jugados como horda, y más en el entorno CAP donde debería haber menos Dragones Infernales y menos saturación indiscriminada. Pero además dan otra gran baza a estas Tácticas, y es el hecho de poder meterles Land Raiders Cruzados como transporte asignado. Vale que en entorno CAP sólo puedes llevar 3, y que además hipotecas la lista, pero es una opción a explorar.
Las ideas
Veamos, estas tácticas lo que nos dan es línea numerosa o línea escasa pero fuertemente metida en sus transportes de B14. Además la línea a pie es más rápida y tenemos opción de mejorarla con alguna sinergia suelta con los personajes del capítulo. Eso nos plantea dos ideas de lista que podemos explorar:
1.- Horda a pie, tantos cruzados como podamos meter apoyados por unidades capaces de mermar las amenazas principales del meta, y algo de antiaéreo para evitar que nos chuleen por el aire.
2.- Mecanizada, la base serían unidades pequeñas de cruzados en Land Raider Cruzado para tener un núcleo resistente y que sature bien, habría que apoyarlo con antiaéreo para defender a los Land Raider, de línea rápida para puntuar, y una vez más, de algo que mate a las amenazas del meta.
Las listas
Lista 1.1 (modificada en base a comentarios)
Tácticas del capítulo: Templarios Negros
Señor del capítulo, artesanal, Escudo Eterno, moto, combi-fusión @230 (2CAP)
Escuadra de cruzados, 10 iniciados, 10 neófitos, espadas, fusión, hacha de energía @265
Escuadra de cruzados, 10 iniciados, 10 neófitos, espadas, fusión, hacha de energía @265
Escuadra de cruzados, 10 iniciados, 10 neófitos, espadas, fusión, hacha de energía @265
Escuadra de cruzados, 10 iniciados, 10 neófitos, espadas, fusión, hacha de energía @265
Escuadra de cruzados, 10 iniciados, 10 neófitos, espadas, fusión, hacha de energía @265
Stormtalon, Skyhammer @125
Stormtalon, Skyhammer @125 (3CAP)
Línea de defensa aegis, cañón Quad @100
Stormtalon, Skyhammer @125 (3CAP)
Línea de defensa aegis, cañón Quad @100
Contingente aliado: Marines espaciales (2CAP)
Tácticas del capítulo: Guardia del cuervo
Tácticas del capítulo: Guardia del cuervo
Capellán, puño de combate @90
Escuadra de mando, apotecario, motos, 4 rifles grav, combi-fusión @220 (1CAP)
Tecnomarine @50
Tecnomarine @50
Exploradores, capa de camuflaje @65
Escuadra de mando, apotecario, motos, 4 rifles grav, combi-fusión @220 (1CAP)
Tecnomarine @50
Tecnomarine @50
Exploradores, capa de camuflaje @65
Perdemos cuerpos pero con las tácticas de la guardia del cuervo conseguimos que los 60 tíos exploren o flanqueen. El señor del capítulo tanquea a las motos, todas las escuadras tienen al menos un fusión y un puño y un hacha. Exploradores en Quad y Stormtalons suman antiaéreo. Saturan a ostias, tienen más movilidad, antiaéreo y antitanque.
Lista 2.0 (pendiente de propuestas)
Tácticas del capítulo: Templarios Negros
Gran Mariscal Helbretch @180
Escuadra de cruzados, 10 iniciados, espadas, rifle grav, hacha de energía, cápsula @205
Escuadra de cruzados, 10 iniciados, espadas, rifle grav, hacha de energía, cápsula @205
Escuadra de cruzados, 10 iniciados, espadas, rifle grav, hacha de energía, cápsula @205 (1CAP)
Escuadra de cruzados, 10 iniciados, espadas, fusión, hacha de energía, cápsula @200 (1CAP)
Escuadra de cruzados, 10 iniciados, espadas, fusión, hacha de energía, cápsula @200 (1CAP)
Línea de defensa aegis, cañón Quad @100
Contingente aliado: Guardia Imperial (2CAP)
Psíquico primaris, hacha psi @70
Pelotón de infantería (1CAP)
Mando de pelotón @30
Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión @65
Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión @65
Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión @65
Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión @65
Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión @65
Vendetta @130 (2CAP)
Total: 1850 puntos/ 8 CAP
Gran Mariscal Helbretch @180
Escuadra de cruzados, 10 iniciados, espadas, rifle grav, hacha de energía, cápsula @205
Escuadra de cruzados, 10 iniciados, espadas, rifle grav, hacha de energía, cápsula @205
Escuadra de cruzados, 10 iniciados, espadas, rifle grav, hacha de energía, cápsula @205 (1CAP)
Escuadra de cruzados, 10 iniciados, espadas, fusión, hacha de energía, cápsula @200 (1CAP)
Escuadra de cruzados, 10 iniciados, espadas, fusión, hacha de energía, cápsula @200 (1CAP)
Línea de defensa aegis, cañón Quad @100
Contingente aliado: Guardia Imperial (2CAP)
Psíquico primaris, hacha psi @70
Pelotón de infantería (1CAP)
Mando de pelotón @30
Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión @65
Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión @65
Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión @65
Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión @65
Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión @65
Vendetta @130 (2CAP)
Total: 1850 puntos/ 8 CAP
100 miniaturas en la mesa, de las cuales 50 llegan sin riesgo de la reserva, 30 de ellas en turno 1. En función de lo que juegue el rival tiraremos los gravs, los fusiones o popurrí. Mientras tenemos a 50 guardias enfadados liderados por Helbrecht y el primaris, que buscará el portal o el domo, o invisibilidad, dominación, grito y demás, en función de la lista del rival y la mesa. Hay que tener en cuenta que la pelota de guardia se beneficia de todo lo que les da Helbretch, así que tendrán Cruzado (que junto a ¡Moveos, moveos, moveos! hace que tires 4 dados para correr y te quedes el más alto), Voluntad de adamantio (junto con el Psíquico Primaris hace que esta unidad siempre rechace a la bruja a 4+), y cuando uses Cruzada de Ira toda la unidad tendrá Odio y Asalto rabioso aunque NO Veloz, convirtiéndose en picadoras de carne (imaginemos que llegan los 50, serían 90 ataques repitiendo para impactar con F4, más 20 ataques de hacha de energía con F5 que repiten para impactar, más los ataques de Helbretch). El mando del pelotón se puede quedar en la aegis disparando el quad, o puede ir detrás de la pelota dopándola o puede subir en la vendetta para tener algo de línea móvil.
Lista 3.1 (editada en base a comentarios)
Tácticas del capítulo: Templarios Negros
Capitán, moto, Escudo Eterno, Armadura artesanal, Hacha de energía @195 puntos (1CAP)
5 motos, 2 rifles grav, combi-grav @145
5 motos, 2 fusiones @125
Escuadra de cruzados @468
7 iniciados, espadas, hacha de energía
7 neófitos, espadas
Hermano de armas, hacha de energía
Land Raider Cruzado, cañón de fusión
Exploradores, bólter, Land Speeder Storm, Cañón de fusión @110
Exploradores, bólter, Land Speeder Storm, Cañón de fusión @110
Devastadores centurión, Omniscopio, Cañones Grav, Land Raider, Cañón de Fusión @520 (6CAP)
Bibliotecario, moto, Pantalla de energía @115 (1CAP)
Exploradores, rifles de francotirador @60
Total: 1850 puntos/ 10 CAP
Capitán, moto, Escudo Eterno, Armadura artesanal, Hacha de energía @195 puntos (1CAP)
5 motos, 2 rifles grav, combi-grav @145
5 motos, 2 fusiones @125
Escuadra de cruzados @468
7 iniciados, espadas, hacha de energía
7 neófitos, espadas
Hermano de armas, hacha de energía
Land Raider Cruzado, cañón de fusión
Exploradores, bólter, Land Speeder Storm, Cañón de fusión @110
Exploradores, bólter, Land Speeder Storm, Cañón de fusión @110
Devastadores centurión, Omniscopio, Cañones Grav, Land Raider, Cañón de Fusión @520 (6CAP)
Contingente aliado: Ángeles Oscuros (2CAP)
Bibliotecario, moto, Pantalla de energía @115 (1CAP)
Exploradores, rifles de francotirador @60
Total: 1850 puntos/ 10 CAP
Adaptada la lista de Pachi, que tenía mal calculados los CAP. Básicamente la idea es llevar los dos Land Raider con invulnerable gracias a la pantalla, la pantalla dentro de una de las unidades de motos, tanqueada por el capitán con salvación 2+ y escudo eterno. Ya que la lista iba corta de línea y tan justa de CAP, he convertido la escuadra de mando de motos en dos unidades de motos, una full grav y la otra con fusiones. Para añadir más línea he metido dos de exploradores en speeder con fusión, meten presión de turno 1 pero son más baratas que la escuadra de cruzados. Los centuriones con omniscopio tendrán movilidad, y los podemos acoplar, pero hay que jugarlos con mucho conocimiento xD
De las 3 listas la que menos veo es la 1, la 2 me gusta bastante y creo que podría llegar a dar el susto muchas veces. La 3 la veo más extrema, pero me parece curiosa también. En general, estas tácticas son mucho menos evidentes y explotables que las de Puños Imperiales, o eso me ha parecido a mí intentando cuadrar listas. Quizá su principal problema sea que son una variante orientada a cuerpo a cuerpo, en una edición que castiga con saña el asalto xD
¿Qué tal las veis? ¿Qué cambios haríais? ¿Alguna sinergia o combinación con las Tácticas de Capítulo de los Templarios Negros? ¿Alguna experiencia o sugerencia personal con estas Tácticas?
Bendiciones y buenas noches.