Empecemos con la tercera entrada de esta serie, mientras os recuerdo que podéis seguir aportando en las relativas a Puños Imperiales y Templarios Negros xD Llega el turno de los recios hijos de Ferrus, unas tácticas del capítulo aclamadas cuando los rumores hablaron de ellas, y es que los Manos de Hierro son un capítulo con mucho carisma y no pocos seguidores, al que el códex de quinta dio el peor trato de todos: la indiferencia.

Tácticas del capítulo

Empatía mecánica:  Todos los vehículos y personajes del destacamento tienen Nunca Muere (recuperan un punto de armazón/herida con un 5+ al final de sus turnos). Los Tecnomarines y Señores de la forja suman 1 al reparar vehículos.

La carne es débil: Las minis de este destacamento tienen No Hay Dolor a 6+ a menos que ya lo tengan y sea mejor.

Estas tácticas nada más salir el códex abrieron muchos ojos, porque hicieron ver la posibilidad del retorno de las mecanizadas gracias al aumento de su resistencia y a la mayor facilidad para recuperar Puntos de Armazón, el cáncer de las mecanizadas. Yo mismo jugué una Flyerwing de 6 voladoras con Nunca Muere, y era una lista que se atragantaba a casi todo el meta (excepto ¡sorpresa! a 3 catas y 6 apocas interceptoras xD). Ahora con CAPs el panorama es distinto, la bajada general de saturación podría dar un hueco a estas Tácticas.

En primer lugar tenemos vehículos más resistentes y los reparamos con relativa facilidad (4+ a pelo, 3+ servoarnés, 2+ servidor con servobrazo). Ahora bien, el Nunca Muere tiene el problema de que se tira al final de tus turnos, lo que permite al rival saturarte y romperlos antes de que puedas obtener un beneficio real de la regla.

En segundo lugar tenemos marines anecdóticamente más resistentes (salvar 1 de cada 6 heridas no es la panacea) y personajes sensiblemente más resistentes si los equipamos adecuadamente.

Personajes

Games Workshop no podía hacer las cosas bien, así que decidió que darles tácticas era suficiente y dejó a este capítulo sin nada más, ni personajes, ni unidades propias, ni nada más xD

Las ideas

Parece bastante claro que las ideas que podamos exprimir deberían ir en torno a la resistencia, tanto de vehículos como unidades. A bote pronto se me ocurren las siguientes ideas a intentar pulir:

1.- Resistencia. Nuestros locos del Modding tienen no hay dolor, a un ratio muy bajo, pero nos puede ayudar a incrementar la supervivencia de unidades naturalmente resistentes, y nos da alguna esperanza frente a cosas como los Helldrake xD

2.- Flyerwing. Aunque el sistema Swedish hace que tri-SPAMear voladoras sea imposible, sí podemos intentar meter 4 de ellas, que con el apoyo de tierra apropiado pueden llegar a suponer algún problema en un meta con menos herramientas para lidiar con ellas.

3.- RaiderSPAM. Lo mismo, sin Swedish salían triRaider interesantes, pero ahora como mucho optaremos a biRaiders si no queremos quedarnos mancos y cojos. En cualquier caso, con los aliados adecuados pueden salir cosas interesantes.

4.- RazorSPAM. Pues sí, volver a los tiempos de quinta puede ser una buena idea ahora que el códex tiene todo lo que no tenía antes (línea más barata con opción a meter arma especial en cinco hombres) y si ofrecemos suficiente saturación sumado a reparaciones y Nunca Muere, puede hacer que un retorno al MSU mecanizado pueda funcionar. Qué nostalgia, por dios xD

Las listas

Lista 1.0 - Resistencia
Tácticas del capítulo: Manos de Hierro


Capitán, armadura artesanal, moto, combi-grav, Escudo Eterno @190 (1CAP)
Escuadra de mando, motos, 4 rifles grav, apotecario @210

Dreadnought de hierro, puño sierra, bólter huracán, fusión acoplado, cápsula @170
Dreadnought de hierro, puño sierra, bólter huracán, fusión acoplado, cápsula @170
Dreadnought de hierro, puño sierra, bólter huracán, fusión acoplado, cápsula @170 (1CAP)

5 motos, dos rifles grav, combi-grav, bombas de fusión @150 (1CAP)
5 exploradores, bólter, Land Speeder Storm, c. fusión @110
5 exploradores, bólter, Land Speeder Storm, c. fusión @110
5 exploradores, rifles @60
5 exploradores, rifles @60

Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125 
Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125 (3CAP)

Cañón tormenta @100
Cañón tormenta @100 (3CAP)

Total: 1850 puntos/ 9CAP

Una lista curiosa y muy agresiva. La idea es que el capitán tanquee a la escuadra de mando para que puedan castigar durante el mayor tiempo posible, mientras las otras motos y los exploradores juegan la misión. Para garantizar que el rival no les va a destinar todo el cariño, la idea es meter daño desde el turno 1 con los tormenta y con los dread de hierro. Sí, sé lo que parece, dónde va este loco con dreadnoughts en sexta... La cuestión es que me jugaron uno tal cual los de arriba en Talavera y no veas lo que se suda para tirar un B13 que nunca muere, y si te lo tiran en la cara saturando y/o fusionando acoplado, y sabiendo que como te asalte te empieza a partir cosas en dos, es una amenaza a la que le destinas recursos xD Por último las Talon como AA y fuente de saturación. En resumen, unidades de R5 que se benefician más que nadie del NHD y B13 que se beneficia como nadie del NM (cuanto menos daño son capaces de colarte, más beneficio obtienes del hecho de recuperarte).

Lista 2.0- FlyerWing
Tácticas del capítulo: Manos de Hierro

Bibliotecario, hacha psi @65
Tecnomarine @50

Escuadra de mando, motos, 4 rifles grav @195

5 exploradores, bólter @55
5 exploradores, bólter @55
5 exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, fusión @110
5 exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, fusión @110

Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125
Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125 (3CAP)

Cañonera Stormraven, láser, fusión, blindaje adicional @205
Cañonera Stormraven, láser, fusión, blindaje adicional @205 (4CAP)

Destacamento aliado: Guardia Imperial (2CAP)

Mando de compañía, Astrópata @80

Pelotón de infantería @180
   Mando de pelotón
   3x Escuadra de infantería

Pelotón de infantería @130
   Mando de pelotón
   2x Escuadra de infantería

Mantícora @160 (1CAP)

Total: 1850 puntos/ 10 CAP

Bueno, pues sale una mini-versión de la lista original con bastante dignidad xD La base son dos Stormtalon escoltando a dos Stormraven entrando a 2+ de la reserva gracias al astrópata (según la FAQ, los bonos a la reserva del principal no afectan al aliado, pero viceversa no lo impide). Las Raven llevan un par de exploradores encima para tirarlos donde nos interese al final. En mesa dejamos dos unidades de 30 guardias con un marine dentro cada una para conseguir buen liderazgo y "Y no conocerán el miedo". Tenemos una escuadra de mando motera para sumar gravs donde nos haga falta, tenemos un mantícora para saturar junto a las Stormtalon y un par de unidades de exploradores embarcadas para limpiar objetivos y quedárselos.


Lista 3.0 - RaiderSPAM
Tácticas del capítulo: Manos de Hierro

Señor de la Forja @90
Tecnomarine @50
Capitán, moto, armadura artesanal, Escudo Eterno @180 (1CAP)


8 motos, 2 rifles grav, 1 combi-grav @198
5 exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, cañón de fusión @110
5 exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, cañón de fusión @110
7 exploradores, pistola y espada @77

3 Centuriones Devastadores, Cañón/Amplificador Grav, Land Raider asignado @510 (3CAP)
Land Raider @510 (3CAP)

Línea aegis, Cañón Quad @100

Destacamento Aliado: Ángeles Oscuros (2CAP)

Bibliotecario, moto, Pantalla de Energía @115 (1CAP)
5 exploradores, rifles de francotirador @60

Total: 1850 puntos/ 10 CAP

La idea de la lista es sencilla, dos Land Raider con Nunca Muere y un tío dentro que los repara, potenciados por una Pantalla de Energía. Dentro de un Land Raider van sus Centuriones, que cuando bajen serán acoplados por el bibliotecario, que mientras acoplará a las motos, y en el otro una grande de exploradores para poder bajar en objetivos cuando interese. Una unidad grande de motos con gravs que incluirá al Bibliotecario y al Capitán tanqueador, con salvación 2+, 3++, nunca muere, R5, NHD 6+ y rechazar a la bruja total de 4+ puede hacerlo xD Además, las motos puntúan, con lo que junto a los exploradores en Speeder tenemos línea rápida. Los exploradores francotiradores en la aegis manejando el Quad.

Lista 4.0 - RazorSPAM
Tácticas del capítulo: Manos de Hierro

Bibliotecario, nivel de maestría 2 @90
Escuadra de mando, apotecario, motos, 4 rifles grav @195

5 tácticos, rifle grav, combi-grav, razorback, c. láser y plasma acoplado @170
5 tácticos, rifle grav, combi-grav, razorback, c. láser y plasma acoplado @170
5 tácticos, rifle grav, combi-grav, razorback, c. láser y plasma acoplado @170 (2CAP)
5 tácticos, lanzallamas, combi-llamas, razorback, c. láser y plasma acoplado @160
5 tácticos, lanzallamas, combi-llamas, razorback, c. láser y plasma acoplado @160
5 tácticos, lanzallamas, combi-llamas, razorback, c. láser y plasma acoplado @160

Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125
Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125
Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125 (5CAP)

Cañón Tormenta @100
Cañón Tormenta @100 (3 CAP)

Total: 1850 puntos/ 10 CAP

Ay qué tiempos xD La lista no tiene mucho misterio, 6 razorbacks las/plas que en el meta actual dan mucho juego sirviendo tanto para tirar blindajes altos como para saturar fp2, que con la abundancia de monstruosas y demás gentuza, pues viene muy bien. La gente de dentro especializada, o bies sales y metes 12 tiros de grav, o 6 plantillas de lanzallamas que vienen genial para despejar y para aguantar al fuego defensivo. Completan la lista un biblio de nivel 2 para redondear puntos y buscar chucherías en Telepatía, una escuadra de mando full grav para seguir cazando los cocos del meta, 3 talon para saturar y servir de AA y 2 cañones tormenta, que no solamente saturan que dan gusto y son el terror del blindaje ligero, sino que encima nos reforzarán elementos, lo cual nos vendrá genial contra todo el mundo menos contra los dos de siempre.

En general estas tácticas dan más juego que las de Puños o Templarios, o así me lo parece a mí. También es cierto que me encantan las mecanizadas y me duele que solamente funcione la Eldar xD Pero vamos, en cualquier caso sin ser tan evidentemente óptimas como Ultramarines o Cicatrices, las tácticas de los Manos de Hierro dan para darle unas cuantas vueltas en torno a unas cuantas ideas básicas y ver qué se puede pulir.

¿Qué tal las veis? ¿Qué cambios haríais? ¿Alguna sinergia o combinación con las Tácticas de Capítulo de los Templarios Negros? ¿Alguna experiencia o sugerencia personal con estas Tácticas?

Bendiciones y buenas noches.