Llegamos a la cuarta entrada de la serie, pero sentíos libres de opinar sobre el resto de capítulos que hemos ido viendo. Los Salamandras eran EL capítulo en quinta edición, en un metajuego mecanizado el beneficio que aportaba He'stan era suficiente como para que la única alternativa fuera de la Best Off fuese un SPAM indiscriminado de fusiones acoplados en un Rhino rush. Veamos qué tal quedan los hijos de Vulkan en el códex de sexta edición.
Tácticas del capítulo

Dominio del fuego:  Todas las minis del destacamento pueden repetir para salvar contra heridas causadas por lanzallamas, y además los lanzallamas que usen repiten para herir y penetrar blindaje.

Maestros artesanos: Cada personaje del ejército puede hacer una de sus armas de precisión gratis.

Bueno, tácticas que irónicamente dejan frío. Es decir, ¿en serio? ¿Quitáis los martillos trueno de precisión para dar un re-roll salvando contra lanzallamas? Porque los lanzallamas acoplados ya estaban, aunque ahora queda claro que un Land Raider Redentor te puede flambear mejor aún... En cuanto a hacer de precisión las armas de los personajes, bueno, no está mal pero no lo veo especialmente interesante.

Personajes

Vulkan He'stan: Ahora sí xD Nuestro colega He'stan es un capitán con armadura artesanal, invulnerable 3+, lanzallamas pesado (que normalmente haremos de precisión gracias a las Tácticas), armas digitales y un arma reliquia de precisión. Además hace que sumes un +1 al resultado de cualquier combate en que esté involucrado, y que suenen los redobles de tambor, todos los rifles de fusión, combi-fusiones y cañones de fusión de cualquier miniatura del destacamento son de De precisión. Por 190 puntos.

Las ideas

Mientras todo el mundo ha evolucionado para poder usar Tácticas de una forma eficiente sin depender de personajes especiales, los Salamandras siguen atrapados en su déjà vu de quinta edición, teniendo que meter a Vulkan para tener algún tipo de interés táctico. Teniendo en cuenta que las dos reglas de las Tácticas del Capítulo son anecdóticas exceptuando el tema de acoplar lanzallamas, casi todo el peso a la hora de confeccionar una lista va a recaer en la habilidad de Vulkan para acoplar fusiones. Pero para eso necesitamos una forma de hacer que el reducido alcance de estos no sea un problema, se me ocurre:

1.- Asalto orbital, es decir, tirar de cápsulas para colocar tantos fusiones como podamos en su rango de actuación, de tal forma que podamos desbordar al rival de cuerpos y hacer una cantidad importante de daño en muy poco tiempo.

2.- Rhino Rush, es decir, vamos a recuperar el concepto de quinta, vamos a meter muchos marines dentro de sus transportes y vamos a irnos a medio campo a fusionar a todo lo que se mueva.

3.- Acoso y derribo, esta era una lista que cuadré en su momento que se basaba en estar muy rápido encima del rival para poder saturarle de objetivos y fusiones, tirando para ello de dreads encapsulados y exploradores.

4.- Ni pa ti, ni pa mí, o lo que es lo mismo, fusionar y llamear mola mucho, pero si queremos tener opciones de verdad vamos a necesitar algo más equilibrado que pueda responder a más amenazas, especialmente a las dos de siempre.

Las listas

Lista 1.0 - Asalto orbital
Tácticas del capítulo: Salamandras


Vulkan He'Sta @190
Escuadra de mando, 4 rifles grav, bombas de fusión, cápsula de desembarco @200

Escuadra táctica (10), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195
Escuadra táctica (10), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195 (1CAP)
Escuadra táctica (10), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195 (1CAP)
Escuadra táctica (10), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195 (1CAP)
Escuadra táctica (10), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195 (1CAP)
Escuadra táctica (10), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195 (1CAP)

Devastadores (5), 4 cañones de fusión, cápsula de desembarco @145 (1CAP)
Devastadores (5), 4 cañones de fusión, cápsula de desembarco @145 (2CAP)

Total: 1850 puntos/ 8CAP

9 cápsulas llenas de cariño, caen 5 de primer turno. Las escuadras tácticas van con rifle de fusión y combi-fusión para maximizar el daño en alpha strike, ya que los cañones de fusión irían apresurados y no es plan. Vulkan ahora puede llevar escuadra de mando, así que les ponemos gravs y se los podemos tirar a la cara a alguna amenaza inmediata mientras Vulkan los tanquea. Los devastadores tirados en medio campo nos pueden servir de buenos AA, los intentamos tirar cuando los voladores del rival estén en la mesa, y así nos da igual que vayan apresurados xD Si no es el caso podemos dejar las cápsulas vacías y desplegarlos en mesa. Normalmente los quedarán dos escuadras sin sacar en el alpha-strike, las podemos dejar partidas y usarlas para capturar en nuestra zona o mandarlas a presionar aún más al rival.

Lista 2.0- Rhino Rush
Tácticas del capítulo: Salamandras

Vulkan He'stan @190
Escuadra de mando, 4 rifles grav, cápsula de desembarco @195

Escuadra táctica (10), r. fusión, c. fusión, combi-fusión, rhino @205
Escuadra táctica (10), r. fusión, c. fusión, combi-fusión, rhino @205
Escuadra táctica (10), r. fusión, c. fusión, combi-fusión, rhino @205
Escuadra táctica (10), r. fusión, c. fusión, combi-fusión, rhino @205
Escuadra táctica (10), r. fusión, c. fusión, rhino @195

Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125 (3CAP)

Cañón Tormenta @100
Cañón Tormenta @100 (3CAP)

Total: 1850 puntos/ 6CAP

50 marines embarcados, una escuadra de mando con Vulkan de tanque para romper algo prioritario mientras llegan los marines llenos de fusiones acoplados, un par de Stormtalons como AA y saturación a  tierra, y un par de cañones tormenta como saturación y AT ligero. 


Lista 3.0 - Acoso y derribo
Tácticas del capítulo: Salamandras

Vulkan He'stan @190
Señor de la forja, combi-grav, auspex @105
Escuadra de mando, 4 rifles grav, cápsula de desembarco @195

Dreadnought de hierro, martillo+rifle de fusión, puño+lanzallamas, cápsula de desembarco @180

Escuadra de exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, Cañón de fusión @110
Escuadra de exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, Cañón de fusión @110
Escuadra de exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, Cañón de fusión @110
Escuadra de exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, Cañón de fusión @110
Escuadra de exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, Lanzallamas pesado @100
Escuadra de exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, Lanzallamas pesado @100

Dreadnought de hierro, martillo+rifle de fusión, puño+lanzallamas, cápsula de desembarco @180 (1CAP)
Dreadnought de hierro, martillo+rifle de fusión, puño+lanzallamas, cápsula de desembarco @180 (1CAP)
Dreadnought de hierro, martillo+rifle de fusión, puño+lanzallamas, cápsula de desembarco @180 (1CAP)

Total: 1850 puntos/ 3CAP

Explorando e inflitrando podemos meter 4 cañones de fusión acoplados y 3 blindajes 13 con fusiones y lanzallamas acoplados. Y luego el resto de la lista, muy rápida y muy móvil, no hace falta tener a los exploradores embarcados, simplemente los puedes dejar en reserva y esperar a que salgan cuando tengan que salir. La unidad de Vulkan para gravitonear lo que toque, y poco más.

Lista 4.0 - Ni pa ti, ni pa mí
Tácticas del capítulo: Salamandras

Vulkan He'stan @190
Escuadra de mando, apotecario, motos, 4 rifles grav @210

5 exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, c. fusión @110
5 exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, c. fusión @110
Escuadra táctica (10), r. fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195
Escuadra táctica (10), r. fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195
Escuadra táctica (5), r. fusión, combi-fusión, bombas fusión, cápsula de desembarco @130 (1CAP)

Devastadores centurión, 3 cañón/ amplificador grav, Omniscopio, 1 Lanzamisiles @270 (3CAP)
Cañón tormenta @100 (1CAP)

Bastión Imperial, Cañón Quad @125

Destacamento aliado: Inquisición (2CAP)
Coteaz @100 (2CAP)
Inquisidor, Liber Heresius, nivel de maestría 1, 3 servocráneos @79 (1CAP)
3 acólitos @12
3 acólitos @12
3 acólitos @12

Total: 1850 puntos/ 10 CAP

Esta lista busca llevar menos al extremo el beneficio salamandra, y a cambio ganar versatilidad. Tenemos 5 líneas que pueden ir donde quieran, todas con fusiones acoplados suficientes como para amenazar blindajes y edificios. Luego tenemos dos núcleos de daño claros, por un lado la escuadra de mando grav y por el otro la unidad de centuriones. En esta unidad metemos a Vulkan, que es un tanque perfecto, a Coteaz y al inquisidor. Exploramos hasta la puerta del bastión para poder entrar en turno 1, y con 3 tiradas en adivinación podemos hacer la deathstar sin tigurius. El tormenta a lo suyo y los acólitos a pillar objetivos en nuestra zona. El quad del bastión lo manejan exploradores que infiltramos y exploramos hasta pillarlo.

Y eso es todo lo que se me ocurre, desde los extremos al medio. La más equilibrada la veo con opciones, así como la basada en cápsulas de desembarco. La Rhino rush tiene herramientas contra todo, pero no confío en la capacidad de los rhinos de cumplir su papel. Y la lista de dreads y exploradores es piedra, papel o tijeras. En función de lo que tengas delante, el daño será monumental xD

¿Qué tal las veis? ¿Qué cambios haríais? ¿Alguna sinergia o combinación con las Tácticas de Capítulo de los Salamandras? ¿Alguna experiencia o sugerencia personal con estas Tácticas?

Bendiciones y buenas noches.