Sexta entrada de la serie, una entrada no planeada. En un inicio pensaba analizar todas menos Ultramarines y Cicatrices blancas, en cuanto a que son las más utilizadas y es muy fácil encontrar qué cosas son las que pegan de estas dos tácticas del capítulo. Pero bueno, a petición de los lectores, aquí van los hijos de Guilliman. Eso sí, analizaré las opciones menos evidentes, así que no esperéis ver Tiguriones por aquí :P
Tácticas del capítulo
Doctrinas de combate: Puedes utilizar cada una de las doctrinas una vez por partida, se declaran al principio del turno y duran hasta el principio de tu siguiente turno.
- Doctrina táctica: Todo el mundo repite los 1s disparando en la fase de disparos, los tácticos lo repiten todo
- Doctrina de asalto: Todo el mundo repite la tirada para cargar, escuadras de asalto, de motos y motos de ataque ganan Veloz.
- Doctrina devastadora: Todo el mundo repite para impactar con disparos apresurados, los devastadores son implacables a menos que hayan desembarcado.
Estas son probablemente las tácticas más versátiles del juego, y algunas de ellas tienen un potencial devastador. La doctrina táctica hace que durante un turno todo el mundo sea más preciso, y eso no tiene precio. La de asalto asegura las cargas pero no es gran cosa, la parte específica de la doctrina es una m****a, porque al final solamente se aprovechan los marines de asalto de ser veloces, porque las motos no corren. La doctrina devastadora hace que todo el ejército sea mejor AA y es vital para aguantar objetivos en los últimos turnos. Bien utilizadas son una joya xD
Personajes
Marneus Calgar: Aunque es caro de narices, este señor tiene más reglas especiales que años. Para empezar tira tres veces en los rasgos y se queda el que quiera, lo que nos aumenta las probabilidades de conseguir tormenta de fuego (acopla a una unidad). Es un señor del capítulo eterno con artesanal, lo que lo convierte en un tanque decente. Viene con dos puños de combate que repiten para penetrar blindaje, pero la auténtica perla es la regla Dios de la guerra. En primer lugar nos devuelve las tácticas del capítulo viejunas, las que permiten elegir si quieres fallar automáticamente cualquier chequeo de moral, que es casi como un atacar y huir. En segundo lugar porque nos permite usar una doctrina de combate dos veces durante la partida. Como somos mala gente, repetiremos la táctica, consiguiendo casi acoplar a medio ejército dos turnos enteros, y llegando a acoplar otra unidad un turno más si sacamos tormenta de fuego. Una pasa, vamos.
Cato Sicarius. Un capitán caro, que mejora con una habilidad a una única escuadra táctica, que da su liderazgo a todo el ejército, con un +1 reservas, no hay dolor y una espada que puede cambiar todos sus ataques por solamente uno con +2F y muerte instantánea. Nada del otro mundo, a mí personalmente me parece que no justifica ni de cerca sus 185 puntazos, para eso mejor meter un capitán eterno xD
Varro Tigurius: Es simplemente el mejor personaje del códex, el mejor psíquico del Imperio y el gran peso por el que escoger Ultramarines ahora mismo. Llamado Sandro Rey por los amigos, este señor es el único vainilla con acceso a las todopoderosas bendiciones de Adivinación. Además tiene como rasgo la Tormenta de Fuego, pudiendo acoplar dos unidades en un turno, es psíquico de nivel 3 y repite todo. Repite las tiradas para generar los poderes, repite los chequeos psíquicos fallidos y te permite repetir las tiradas de reservas. Y todo por 165 puntos. Es una opción tan no-brain que no la contemplaré aquí xD
Ortan Cassius: Un capellán de r6 que odia a los tiránidos con un combillamas con munición inferno. No aporta nada especialmente interesante en torno a lo que montar una idea de lista.
Torias Telion: Mejora de los exploradores, cara para solamente aportar HP6 a un bólter de francotirador de sólo 36UM de alcance. Su mejor cometido es empuñar un Cañón Ícaro, pero sale cara la broma.
Antaro Chronus: Mejora de tanque que nos consigue Nunca Muere, nos hace inmunes a acobardamientos y aturdimientos y le da HP5. Me parece bastante caro para el potencial que ofrece, y una vez suelto es un chiste de tío xD
Las ideas
Saliéndonos de lo evidente, se me han ocurrido dos listas, y ambas tienen en común aprovecharnos del Dios de la Guerra de Calgar para conseguir más eficacia:
1.- Alpha-beta strike, es decir, vamos a meter un montón de marines en cápsulas, los vamos a tirar a la cara del rival y los vamos a acoplar dos turnos gracias a la doctrina táctica, consiguiendo tanto un buen alpha strike como un buen beta strike.
2.- Los satanases de Guilliman, porque no nos vamos a engañar, en sexta edición las motos con grav molan, y la doctrina táctica les va genial. Utilizándola dos turnos, a ver qué nos sale.
Las listas
Lista 1.0 - Alpha-Beta Strike
Tácticas del capítulo: Ultramarines
Tácticas del capítulo: Ultramarines
Marneus Calgar @275 (1CAP)
Bibliotecario, hacha de energía @65
Escuadra de mando, apotecario, 4 grav, cápsula @210
Escuadra táctica (5), fusión, combi-fusión, cápsula @125
Escuadra táctica (5), fusión, combi-fusión, cápsula @125 (1CAP)
Escuadra táctica (5), fusión, combi-fusión, cápsula @125 (1CAP)
Escuadra táctica (10), grav, combi-grav, puño de combate, cápsula @225 (2CAP)
Escuadra táctica (10), grav, combi-grav, puño de combate, cápsula @225 (1CAP)
Escuadra táctica (10), plasma, combi-grav, puño de combate, cápsula @225 (1CAP)
Cañonera Stormtalon, skyhammer @125
Cañonera Stormtalon, skyhammer @125 (3CAP)
Total: 1850 puntos/ 10CAP
En fusión de lo que lleve el rival, tiraremos cápsulas. Como son tácticos van con todo acoplado. Si el rival lleva mecanizadas podemos meterle 6 fusiones acoplados, si va con tau, caballeros y demás, le podemos meter 6 grav, 3 combi-grav y un plasma acoplados. Llevamos puños de combate para defendernos de monstruosas, llevamos dos talon para tener algo de AA, y con nuestro Dios de la Guerra lo que caiga de segundas irá acoplado también y además podemos trabarnos para evitar dragones infernales y buscar destrabarnos gracias a la regla.
Lista 2.0 - Los Satanases de Guilliman
Tácticas del capítulo: Ultramarines
Marneus Calgar @275 (1CAP)
Capitán, moto, auspex, Escudo Eterno @165 (1CAP)
Escuadra de mando, 4 grav, motos @230
Escuadra de motos (5), 2 grav, combi-grav @145 (1CAP)
Escuadra de motos (5), 2 grav, combi-grav @145 (1CAP)
Escuadra de motos (5), 2 grav, combi-grav @145 (1CAP)
Escuadra de motos (8), 2 fusiones, moto de ataque con fusión @243
Devastadores centurión, 3 cañones/amplificadores grav, Land Raider asignado @500 (4CAP)
Total: 1848 puntos/ 9CAP
El capitán tanquea a las motos de la escuadra de mando, luego tenemos tres escuadras gravitoneras y una escuadra fusionera que se parte en dos, aportando dos núcleos de anti tanque, al que se le suma el Land Raider. Los cenutrios dentro del mismo con Guilliman, que los tanquea. Gracias a Dios de la guerra intentaremos hacer lo mismo que los Cicatrices, disparar, trabarnos y destrabarnos para evitar el castigo a disparo del rival y castigarle nosotros en nuestros turnos.
La cuestión es que Calgar da bastante versatilidad, aunque no se puede comparar a la potencia bruta de los Tiguriones y el coste que tiene es muy elevado, pero sí, parece que hay vida más allá de lo evidente.
¿Qué tal la veis? ¿Qué cambios haríais? ¿Alguna sinergia o combinación con las Tácticas de Capítulo de los Ultramarines? ¿Alguna experiencia o sugerencia personal con estas Tácticas?
Bendiciones y buenas noches.