Strategy Challenge: "Militarum Tempestus Scions" von Dirk

Hallo liebe 40Kings Fans. Als ewiger Lurker in etlichen Foren und somit auch bei 40Kings will ich den Anlass des Wettbewerbs mal nutzen, einen kleinen Artikel zu einem Codex zu schreiben, der ein Schattendasein fristet.

Und zwar der nass-kalte Händedruck des Imperators, die Militarum Tempestus Scions.

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Das ist cool, das ist Latein- das ist…albern und peinlich und das ist zu lang. Deshalb werde ich die Jungens ab jetzt immer „MT“ nennen. Das Astra Militarum wird bei mir „AM“ heißen. (Militante Sterne? Kriegerische Sterne? Oder geht es um das Hamburger Bier? „Probier das neue Astra „Militarum“ in coolen Camouflage-Flaschen. Militarum Tempestus ist ist noch viel geiler. Das Wetter-Militär. Angeführt von Jörg Kachelmann ziehen das Wetter-Militär von Stern zu Stern um zu vergewaltigen und zu brandschatzen…). Ich schweife ab.

Elitäre Sondereinheiten des Imperiums, die verdeckte Aufträge und allerlei Spec. Op. Aufgaben erfüllen sollen. Leute ermorden, Sachen sprengen, Verwirrung stiften, den Präsidenten entführen etc. pp.

Soweit die Theorie. Ob die Regeln der Einheiten und des Codex als solches dem Anspruch gerecht werden, versuchen wir zusammen herauszufinden. Wie man es für elitäre Einheiten annehmen sollte, sind die Scions gut ausgebildet und haben Zugang zu dem besten Equipment was die Menschheit zu bieten hat, Details folgen.

Wer sind die uns was machen die?

Nun, das Militarum Tempestus ist auf zwei (drei) Arten Spielbar. Einmal als Elite Auswahl im Astra Militarum Codex oder als eigenständiger Codex, was es ermöglicht combined arms oder allied detachments aufzustellen. Zusätzlich bietet der Codex uns noch zwei recht spannende Formationen, dazu später mehr. Die Scions sind eine kleine, harte Elite-Truppe, die davon lebt Nadelstiche zu setzen und taktisches offensives Spiel belohnt. Die Armee hat keinerlei Staying Power und verfügt über nur wenige Auswahlen an Einheiten. Wer eine kleine elitäre Armee aus menschlichen Soldaten thematisch mag, ist hier genau richtig. Das Power-Niveau ist sehr überschaubar, so dass für ambitioniertes Turnierspiel allenfalls der Ansatz aus dem AM Codex oder als Allie/Detachment übrigbleibt. In diesem Artikel möchte ich allerdings auf das Spiel mit dem Codex: Militarum Tempestus eingehen. Die Rolle der Scions im AM Codex kann an anderer Stelle vertieft werden.

Was ist denn der Unterschied zwischen AM Scions und MT Scions?

Der wesentliche Unterschied ist das Scion Command Squad im MT Codex, das in der Lage ist Befehle zu geben und hier den HQ Slot bevölkert. Womit wir bei Punkt zwei sind, die eigenen, starken Befehle des MT. Zu guter Letzt gibt es noch eigene WL Traits. Ferner sind Scion Trupps keine Züge sondern einzelne Auswahlen.

Was können die nicht, was zeichnet sie denn aus?

Einiges. Die Scions können nicht als Gunline gespielt werden. Die Scions können nicht im Nahkampf kämpfen. Die Scions können nichts binden oder lange beschäftigen. Sie verfügen nicht über Psi und auch über keine Psi-Abwehr. Klingt schlimm, ist auch so.

Aber nicht verzagen, es gibt auch Gutes zu berichten. Die Kollegen können nämlich eins recht gut: Auf kurze Entfernung (6-12“) entfachen die Scions einen Kugelhagel aus Spezialwaffen, der seines gleichen sucht. Kombiniert mit vielen Sonderregeln durch Befehle und Formationsboni werden sie dem Anspruch der hart zuschlagenden Spec. Ops schon gerecht. Mobilität wird beim MT groß geschrieben, so verfügen alle Einheiten über hervorragende Transportoptionen oder der Möglichkeit zu schocken.

Wie geht das jetzt weiter hier?

Zu erst gehe ich kurz durch die WL Traits, die Befehle und die Einheiten. Dann gibt es ein paar Ideen zu Listen und Taktiken.

Zu erst einmal die WL Traits. Es geht schwach los mit „Fear“, was die klare Niete der Tabelle ist. Danach gibt es den stylischen „Grenadier“ schwach weiter, der im NK Tankhunter (Nur Granaten) ist und snyc. Granaten schmeißt. Nicht toll, aber eventuell nützlich um den einen oder anderen Walker oder Tank im NK abzuräumen.

Ab jetzt geht’s Berg auf, denn 12“ Unnachgiebig verteilen ist sehr solide in der MT Armee. Grav Chute Commandos ist ikonisch für den Codex und ermöglich es uns schockende Scions mit Reroll aus der Reserve zu locken und wir weichen nur einen W6 ab. Drill Chief gibt +6“ Range für HE-Waffen (Gewehre und Pistolen) die sich nicht bewegt haben. Sicherlich nützlich für spätere Spielzüge. Zu Letzt gibt’s noch +1 Leadership, was durch das Clarion Vox Net solide Ld 10 verteilt, was sehr nützlich für Befehle ist, die unbedingt klappen müssen, um die Scions effektiv zu machen. Alles in allem haben wir zwei schlechte, zwei stylische/cinematische und zwei sehr gute WL Traits.

Nun kommen wir zu den Befehlen, die unsere Scions erst zu dem machen, was sie sind. Die eigenen Befehle sind die versteckten Juwelen des Codex und funktionieren folgendermaßen. Der Tempestor Prime (Befehlshaber der HQ-Auswahl) ist in der Lage ähnlich wie ein Commander des AM per Voice of Command und Senior Officer einen Befehle pro Schussphase zu verteilen. Ein Unterschied zur AM-Funke: Das Clarion Vox Net der Scion Trupps lässt den MW des Tempestors nutzen.

Seine Auswahl umfasst im Gegensatz zu den AM Befehlen das folgende:

Firestorm gibt synchro und ist grundsolide. Das ist der Befehl der immer eine gute Idee ist. When in doubt: Firestorm. Ein Firestorm geht immer, Morgens halb zehn im Imperium.

Autonomous Fire Sanctioned klingt nicht nur cool und bürokratisch, es ist auch sehr gut. Es gibt Erzfeind, was des armen Mannes synchro ist plus reroll von Einsen beim Verwunden. Super Befehl für Trupps mit 2-4 Plasmawerfern. Die hohe Stärke sorgt dafür, dass Letzteres einem Reroll gleichkommt und man hat die 1/36 Teilkasko gegen „Gets hot“ gleich mit dabei. Da alle Scions BF 4 haben ist der Unterschied zwischen Reroll und Reroll:Einsen nur 17% und zu verschmerzen (Die einzige Zahl in diesem Bericht, Science baby)

Danach kommen die Befehle für späte Spielzüge, wenn die überlebenden Scions Überreste aufwischen müssen und/oder zu Zielen wollen. Einmal Close Assault Doctrine Sanctioned, was uns Crusader gibt, andererseits Advance on Target gibt uns Fleet und ist somit sehr nützlich um keine Zeit zu verlieren, wenn Ziele eingenommen werden müssen.

Die Suppression Doctrine Sactioned gibt uns Sniper und Pinning für alle HE-Laserwaffen, die dann aber nur noch einen Schuss abgeben (Meine Frau beherrscht den Befehl wie kein zweiter). Hier ist eine kurze Gedenkminute für alle Sniper (und mich) angebracht, die kein Pinning mehr haben. Sicherlich eine gute Order, wenn es darum geht toughe (taffe? *grusel*, oder wiederstandsfähig? Ich merke gerade wie Denglish der ganze 40k-speak so ist) Monster mit den HE Taschenlampen zu blenden. Das AP3 haben wir schon, wenn wir den Wraithknight jetzt auf 4+ verwunden, warum nicht.

Zu Letzt haben wir Elimination Protocol Sanctioned, was uns Rending gibt. (Krass, wie geil ist das denn!) Ok, ich rudere zurück. Es gibt nur Rending gegen MCs und Autos. Aber immerhin. Rending Plasmaguns werden plötzlich auch gegen AV13/AV14 gefährlich und alle Taschenlampen bedrohen plötzlich Riptides und Dreadknights. (der Riptide sollte eigentlich Ripknight heissen, um das unheilge Dreigestrin der Knights zu vervollständigen. GW ist in letzter Zeit etwas weich geworden und hat uns den Gorka-Knight und den Blood-Knight erspart. Die Knight-Engine oder der Pain-Knight werden auch vermisst, vielleicht kommen sie als der Vect-Knight in einem Dataslate).

Insgesamt ein solider Straus an Befehlen, die die Schlagkraft ungemein erhöhen. Aus diesem und einem anderen Grund (Waffenoptionen) ist das Scion Command Squad auch gern 2-3 mal in Armeen am Start. Nach den allgemeinen Infos, kommen wir zu den Einheiten des Codex.

 

Wen genau kann ich denn mitnehmen?

Fangen wir mit den Grundsätzlichen Dingen an.

Wir haben 2 HQ Auswahlen, den Kommissar und den Scion Command Squad. Eine Standardauswahl, den Scion Trupp und 2 Transporter, die auch Sturmauswahlen sind: Die Valkyre und der Taurox-Prime (Kann sich leider nicht in einen Taurox-Knight transformieren). Überschaubar.

Fangen wir mit den Scions an, wobei ich den Kommando-Trupp und die Standard Scions in einem Abwasch behandeln werde.

Wie man es für elitäre Einheiten annehmen sollte, sind die Scions gut ausgebildet und haben Zugang zu dem besten Equipment was die Menschheit zu bieten hat. Ihre Nehmerqualitäten sind gering, da sie weder über genetisch Veränderte Konstitution verfügen noch schwere behäbige Rüstungen Tragen. Mit Ihrer ballisitschen Fähigkeit von 4 haben Sie den gleichen verlässlichen Output wie die Elitesoldaten anderer Völker und ihren Brüdern im Geiste, den Space Marines. Ihr Elitestatus wird bei den Waffenauswahlen deutlich, die ihr Output Pontential erheblich erhöhen. Für 70 Punkte kauft man sich im Standardbereich und im HQ-Slot 4 HE-Lasergewehre und eine HE-Pistole und hat die Möglichkeit Standards für je 12 Punkte den Trupp auf 10 Man aufzufüllen und 2 Spezialwaffen zu wählen, wobei die HQ Soldaten für 15 Punkte mehr 4 Spezialwaffen und/oder Medpacks und Standarten kaufen können. Die Tempestoren haben leider keine Gewehre, aber entweder Boltpistole oder HE-Laserpistole.

Die Grundausrüstung der Scions ist darauf ausgelegt gut gepanzerte Infanterie auszuschalten, was die HE-Lasgun recht passabel erledigen kann. Bei den Spezialwaffen kann man Flammenwerfer, Granatwerfer, HE-Salvengewehre und Melter/Plasmagun wählen. Das Salvengewehr verbessert deutlich die Kernrolle der Scions, wobei der Melter die Rolle klar in Richtung Anti-Tank verschiebt. Die Plasmagun ist das Beste aus beiden Welten, da sie MEQ, GEQ und Medium Armor solide bekämpfen kann. Da die Scions keine Sonderlichen Nehmerqualitäten haben, können sie nur sinnvoll in einer aktiven Armee eingesetzt werden, die diktiert wann und wo zu welchen Bedingungen gekämpft wird. Dazu benötigen die Scions hohe taktische Flexibilität und Mobilität. In Form ihrer beiden Transportfahrzeugen, dem Taurox Prime und der Valkyrie, und ihrer Fähigkeit zum Deepstrike ist beides vorhanden, doch dazu später mehr. Die Scions profitieren zusätzlich von Formationssonderreglen und Befehlen. Granaten gehören zur Grunausrüstung (Frag/Krak) sowie „moves through Cover“, was besonders beim Schocken in Gelände nützlich ist (kein Test).

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Zusammengefasst haben wir das Output-Potential von Space Marine Sonder-/Kommandotrupps, der noch durch Befehle gesteigert werden kann. Die Nehmerqualitäten sind die von Asuryans Jägern oder Imperialen Grenadier-Veteranen. Also keine. Theoretisch. Lasst uns das mal kurz vertiefen. Was ist eigentlich der gängige Output den man so einstecken können muss auf den Schlachtfeldern des 40 Millenniums? Hohe Kadenz und hohe Stärke sind angesagt! Hoher DS und niedrige Kadenz ist nicht mehr sonderlich Populär. Das führt dazu, das Wiederständ 3-5 eigentlich relativ egal sind. In einer Welt von massivem S7 Beschuss wird eh auf die 2+ verwundet. Demnach ist die Rüstung der wesentlichere Faktor. 4+ ist nicht super, aber immerhin stirbt oft nur jeder zweite. Um richtig was auszuhalten sind Marines oder Biker-Marines auch nicht mehr viel besser. Vor dem großen Serpentshield und den Missile-Sides sind alle gleich. The great Levelers (Wäre ne super Band). Von Deckung wollen wir gar nicht erst anfangen, diese wird oft und gerne ignoriert in ca. 38.000 Jahren. Zeit uns vorzubereiten hätten wir.

Es ist also gar nicht so wichtig wieviel einzelne Units einstecken können, sondern vielmehr die Frage: Wieviele Einheiten kann der Gegner effektiv bekämpfen? Die ware Wiederstandskraft der MT steckt in ihrer Fähigkeit als MSU Konzept gespielt zu werden. Pask und 2 Punisher töten sicherlich 5 Scions. Missile-Sides mit Buff-Mander auch. Aber wir sind viele. Und jeder Trupp, jedes Fahrzeug ist gefährlich und hat im Idealfall Ob.Sec. Daraus folgern wir:

An Konfigurationen bleiben einem 5er Spezialistentrupps (HQ+Standard) sowie volle 10er Trupps (Standard).

Bei letzteren kaufen wir 7 HE-Lasergewehre und 5 zusätzliche Wunden. Hier wollen wir etwas mehr Staying-Power und komplementäre Spezialwaffen. Diese Trupps bekämpfen Infanterie und Monster, wollen Sniper, Preferred Enemy oder Rending, synchro geht immer. Demnach ist das Salvengewehr oder der Plasmawerfer sehr sinnvoll. Letzterer verlangt aber nach snychro oder preferred enemy.

Melter sollten in 5er Trupps eingesetzt werden. Entweder 4 im HQ, was oft Overkill ist oder 2 im 5er Trupp, gerne als Suicide-Shocktrupp.

Das HQ ist meiner Meinung nach für 4 Plasmawerfer gemacht worden. Da es nur 15 Punkte mehr als ein 5er Trupp kostet, dafür 4 Spezialwaffen freischaltet und 2 Befehle verteilen kann, ist es als die beste Codexauswahl zu bezeichnen, die es zu maximieren gilt.

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Da wir hart und präzise zuschlagen müssen, ist unser Schadensoutput in der Runde unseres Eintreffens (meist per Grav-Chute aus der Valkyrie, per Deepstrike oder aus dem Taurox-Prime) essentiell. Dazu ist es angeraten Formationssonderregeln und Befehle einzusetzen um den Schaden zu maximieren.

Um unsere Truppen in Stellung zu bringen und ihren Job zu erledigen, benötigen wir Transportoptionen. Die verbergen sich im Sturm-Slot und Taurochsen sind zusätzlich auch angeschlossene Transporter.

Der Taurox ist das Arbeitstier der Armee, der vielfältig konfiguriert werden kann und den Scions in nichts nachsteht. Er teilt hart aus und steckt nichts ein. Alle Ochsen haben gemein, das sie schweres Gelände sicher passieren können (reroll) und schnell sind. Letzteres führt zu 12“ Mobilität bei hohem Output und 24“ redeploy sind ebenfalls drin.

Er kann für zwei Rollen konfiguriert werden. Einmal die Feuerunterstüzungsrolle mit Cyclone (Pardon, Taurox) Raketenwerfer und sync. Autocannons. Alternativ und billiger mit Taurox Battlecannon (S7/small blast) und Autocannons. Das Ding spielt sich wie ein Typhoon Speeder, der nicht jinken kann, aber 3 Hullpoints und Armor 11 mitbringt. Dafür legen wir aber auch 100 respektive 80 Punkte auf den Tisch.

Die andere Rolle ist der Sturmtransporter, der Scion Trupps zum Einsatz fährt. Hier sind die Mini-Punisher (10 Schuß, S4, Sync) und das HE Salvengewehr (auch sync.) angeraten. Man kann zusätzlich noch einen Sturmbolter antackern. Schon haben wir für 90 Punkte einen Razorback/Venom auf Steroiden. Kann 10 Leute transportieren, hat 2 Feuerluken, ist schnell (Blood Angel Technologie) und teilt hart aus gegen Infanterie. Wer im Übrigen, so wie ich, die Ketten albern findet, findet viele Umbaumöglichkeiten auf eine Variante mit Rädern. Victoria Miniatures (nicht Secret) hat ein tolles Umbauset. Oder macht es wie ich und benutz die Räder von Spielzeug-Autos aus den Resterampen der Billig-Spielwarenläden.

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Dazu kommt die Walküre als fliegender Transporter, der Grav Chute Absprünge ermöglicht. Die Walküre kennt jeder, sie war immer die hässliche Schwester der Vendetta. Diese hat aber arg gelitten und steht hier gar nicht zur Verfügung. Also noch mal fix erinnert was die Walküre macht. Der Vogel ist super haltbar und teilt solide gegen Infanterie aus. Er kann auch als Anti-Air konfiguriert werden, ist aber sehr, sehr schwach in dieser Rolle. Ich empfehle den Multilaser, Rocket-Pods und Heavy Bolter (hier 10 Punkte günstiger als bei den AM Kollegen). Für 145 Punkte haben wir einen soliden Flieger, der 9 Schuß S6/5 und zwei Pieplates S4 verteilt. Solide. Die komischen Ordonanz-Raketen sind, nun ja, komisch. Laserkanonen bei BF 3 auch nicht so der Hit. In 3er Schwadronen eventuell machbar, aber will man das?

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Damit sind wir auch schon durch. Halt Stop, einen Typen haben wir noch. Den Kommissar. Der geht aber nicht um bei uns sondern liegt eher tot im Wald neben Jeanny. Das Command Squad ist um Längen besser, nur bei den Formationen werden wir zum Kauf überredet werden (Warum eigentlich nur tote Modelle in Formationen reinforcen? GW, da geht noch was. Warum nicht Formationen wie „Der Hofstaat des bunten Königs“ Ein Avatar und 5 Mega-Paint-Sets?).

 

Du redest immer von Formationen, was ist da los?

Nun, neben dem CAD kann man die MT auch per Formation ins Rennen schicken. Wir verlieren hier Objective Secured, aber gewinnen einige Boni und GW verkauft Kommissare (Win/Win Situation quasi). Im Ernst: Ob.Sec. ist so unglaublich gut und wichtig, ich denke man sollte ganz genau überlegen, ob man die Formationen einsetzen will.

Die erste Formation ist die Airborne Assault Formation.

Diese umfasst 1 Kommissar (schlecht), 1 Militarum Tempestus Command Squad (juhu), 3 Militarum Tempestus Scion Squads und 4 Walküren als Transporter. Alle Units beginnen in ihren Walküren, haben nur einen Reservewurf, dürfen diesen aber wiederholen. Als Bonus bekommt man Split-Fire in der Runde wo man aussteigt sowie die Möglichkeit den Abweichungswurf zu wiederholen beim Grav Chute Abwurf.

Super solide Formation, kommt recht sicher in Runde 2 und kann dank der Sonderregeln präzise zuschlagen und dank Splitfire sogar mehrere Ziele bekämpfen pro Trupp. Und hat einen Kommissar.

Als zweites haben wir die Ground Assault Formation. Gleicher Aufbau nur Taurochsen statt Walküren. Müssen auch in Reserve bleiben, wiederholen den Reservewurf und haben synchro beim Aussteigen. Die Formation mag ich nicht so, da wir unbedingt Leute in Runde 1 auf der Platte brauchen und in Runde 2 oft keinen Schaden machen können beim Reinkommen (Hammerschlag…). Gäbs hier Scout oder so, wäre ich dabei.

 

Was fangen wir jetzt damit an?

Nun ja, wir haben eine Armee die hart und präzise zuschagen kann, nicht viel aushält und relativ teuer ist. Das Power-Level liegt  hinter Eldar oder Dämonen zurück, so dass wir hier immer bergauf kämpfen müssen. Spaß macht es dennoch, speziell für Fluff-Liebhaber und Bastelfreunde. Der eine oder andere Sieg sollte aber auch möglich sein. Da die Armeekonzepte „Gunline“, „Death-Star“ oder „Massive Boardpräsenz/Horde“ nicht funktionieren, bleibt uns ein vergessenes Konzept aus der 5ten Edition, als Fahrzeug unsterblich waren. MSU. Mit freundlichen Grüßen. Das Konzept war längere Zeit tot, da viele Regeln (Hullpoints, kein Aussteigen nach 12“, etc.) sowie die massive Erhöhung der Allgemeinen Feuerkraft durch viele Codizes (Tau, Eldar..) in Eternal War Missionen MSU nicht gerade begünstigt haben. Mit der 7ten haben wir aber ein ganz anderes Anforderungsprofil an Armeen. Maelstrom Missionen. Ich denke, das Punkte sammeln über alle Züge hinweg macht MSU wieder möglich.

 

Wie kann eine MT-MSU Armee aussehen?

  1. Die motorisierte Sturmschwadron

Kombiniertes Kontingent: Militarum Tempestus

***************  2 HQ ***************

5 Tempestus Scions, 4 x Soldat mit Plasmawerfer, Tempestor Prime, 1 x Nahkampfwaffe, 1 x HE Laserpistole

+Taurox Prime, Taurox Sturmkanone, HE-Salvengewehr  -> 90 Pkt.

5 Tempestus Scions, 4 x Soldat mit Plasmawerfer, Tempestor Prime, 1 x Nahkampfwaffe, 1 x HE Laserpistole

+Taurox Prime, Taurox Sturmkanone, HE-Salvengewehr -> 90 Pkt.

***************  6 Standard ***************

5 Tempestus Scions, 2 x Melter, Tempestor, 1 x Nahkampfwaffe, 1 x HE Laserpistole

+ Taurox Prime, Taurox Sturmkanone, sync. HE Salvengewehr  -> 90 Pkt.

5 Tempestus Scions, 2 x Melter, Tempestor, 1 x Nahkampfwaffe, 1 x HE Laserpistole

+ Taurox Prime, Taurox Sturmkanone, sync. HE Salvengewehr  -> 90 Pkt.

5 Tempestus Scions, 2 x Melter, Tempestor, 1 x Nahkampfwaffe, 1 x HE Laserpistole

+ Taurox Prime, Taurox Sturmkanone, sync. HE Salvengewehr  -> 90 Pkt.

5 Tempestus Scions, 2 x Melter, Tempestor, 1 x Nahkampfwaffe, 1 x HE Laserpistole

+ Taurox Prime, Taurox Sturmkanone, sync. HE Salvengewehr  -> 90 Pkt.

5 Tempestus Scions, 2 x Melter, Tempestor, 1 x Nahkampfwaffe, 1 x HE Laserpistole

+ Taurox Prime, Taurox Sturmkanone, sync. HE Salvengewehr  -> 90 Pkt.

5 Tempestus Scions, 2 x Melter, Tempestor, 1 x Nahkampfwaffe, 1 x HE Laserpistole

+ Taurox Prime, Taurox Sturmkanone, sync. HE Salvengewehr  -> 90 Pkt.

***************  3 Sturm ***************

Taurox Raketenwerfer, sync. Maschka- – – > 100 Punkte

Taurox Raketenwerfer, sync. Maschka – – – > 100 Punkte

Taurox Raketenwerfer, sync. Maschka – – – > 100 Punkte

Gesamtpunkte Militarum Tempestus : 1850

Diese Truppe verfügt über 11 schnelle Fahrzeuge, wobei 3 als Feuerunterstüzung agieren und in Notfällen den AA Part übernehmen müssen. Der Rest ist 12 Objective Secured Einheiten die hart gegen Infanterie austeilen (Taurox) und Panzer/MC angehen können (Scions). Die Command Squads sind Allzweckwaffen und bleiben gerne mal hinter den Linien zurück. Anfangen ist prima, ansonsten Mobilität nutzen und in Runde 1 in Stellung fahren. Erinnert etwas an Venom-Spams der 5ten Edition.

Man kann prima Objectives einnehmen und auch halten und oft kann der Gegner die Fahrzeugflut nicht bedienen, speziell da diese schnell sind und sich Nahkämpfen entziehen können. Gegen Serpents sehen wir im offenen nicht gut aus, da die Schilde AV11 Autos nur so verputzen. Teure Nahkämpfer ignorieren wir, fahren weg oder parken sie zu. Nebenbei punkten wir hoffentlich Mahlstrom wie wild. Durchbruch ist leicht, First Blood geben wir leicht ab. Unser Warlord stirbt sehr leicht. Auf Platten mit vielen LOS-Blockern und Cover für unsere Einzheiten können unsere 12 Ob.Sec. Einheiten sicherlich etliche Maelsorm Punkte einsammeln bevor sie das zeitliche segnen. Wenn wir den Gegner dabei so geschwächt und beschäftigt haben, ist unser Vorsprung oft uneinholbar.

Alternativ können wir auch versuchen, die Stärken auszubauen und per Detachment ein drittes HQ sowie etliche Boni zu bekommen.

 

Das Min/Max Prinzip

Kombiniertes Kontingent: Militarum Tempestus (Hauptkontingent)

***************  2 HQ ***************

5 Tempestus Scions, 4 x Soldat mit Plasmawerfer, Tempestor Prime, 1 x Nahkampfwaffe, 1 x HE Laserpistole

Taurox Prime, Taurox Sturmkanone, sync. HE Salvengewehr  -> 90 Pkt.

5 Tempestus Scions, 4 x Soldat mit Plasmawerfer, Tempestor Prime, 1 x Nahkampfwaffe, 1 x HE Laserpistole

Taurox Prime, Taurox Sturmkanone, sync. HE Salvengewehr  -> 90 Pkt.

***************  2 Standard ***************

5  Tempestus Scions, 2 x HE Salvengewehr, Tempestor, 1 x Nahkampfwaffe, 1 x HE Laserpistole

+ Taurox Prime, Taurox Kampfgeschütz, sync. Maschka  -> 80 Pkt.- – – > 170 Punkte

5 Tempestus Scions, 2 x HE Salvengewehr, Tempestor, 1 x Nahkampfwaffe, 1 x HE Laserpistole

Taurox Prime, Taurox Kampfgeschütz, sync. Maschka  -> 80 Pkt.  – – – > 170 Punkte

Formation: Militarum Tempestus Airborne Assault Formation

***************  2 HQ ***************

5 Tempestus Scions, 4 x Soldat mit Plasmawerfer, – – – > 145 Punkte

Commissar, 1 x Boltpistole, 1 x Nahkampfwaffe- – – > 25 Punkte

***************  3 Standard ***************

5 Tempestus Scions, 2 x Melter, Tempestor, – – – > 90 Punkte

5 Tempestus Scions, 2 x Melter, Tempestor, – – – > 90 Punkte

5 Tempestus Scions, 2 x Melter, Tempestor, – – – > 90 Punkte

***************  4 Sturm ***************

1 Valkyrie, 1 x Multilaser, 1 x Paar Salvenraketenwerfer, 1 x Paar schwere Bolter- – – > 145 Punkte

1 Valkyrie, 1 x Multilaser, 1 x Paar Salvenraketenwerfer, 1 x Paar schwere Bolter – – – > 145 Punkte

1 Valkyrie, 1 x Multilaser, 1 x Paar Salvenraketenwerfer, 1 x Paar schwere Bolter – – – > 145 Punkte

1 Valkyrie, 1 x Multilaser, 1 x Paar Salvenraketenwerfer, 1 x Paar schwere Bolter – – – > 145 Punkte

Gesamtpunkte Militarum Tempestus : 1850

3 Plasma Command HQ, 6 Befehle, 3 Meltersquads und 8 Fahrzeuge. 4 Walküren, 2 Sturm Ochsen und 2 Support Ochsen (light Version). Die HQs befehlen sich selber und die 3 Melter Squads, die beiden HE Squads bleiben eher hinten. Die Liste will in Turn 2 brutal zuschlagen, wenn die Walküren kommen. Dazu muss man die beiden HQ aus dem CAD irgendwie in die Mitte bekommen und sie müssen leben. Das ist bei nicht vorhandenem Gelände sehr schwierig. Wir haben die Mobilität für Linebreaker, können aber First Blood nicht so gut verweigern. Mit unseren Fliegern und Autos kann man viel zustellen, man kann gut punkten bei Mahlstrom. Unsere Unterstüzungs-Ochsen und Salven-Scions drücken sich am Rand herum und sichern das Hinterland. Man kann also alles bedienen und hat gegen viele Listen die Lufthohheit und kann bis zu 16 Ziele bedienen.

Ich hoffe ihr habt den Mut mal wieder MSU zu spielen oder auch Armeen, die ein Schattendasein fristen. Ihr erhöht nicht nur euren Spaß, sondern auch den eurer Gegner.

Finales Rating: Für Fans und Freunde des Hobbies. Turnier-Bandwaggoneers haben schon beim Titel aufgehört zu lesen. Man kann coole Walküren und Jeeps basteln sowie Rambo und Co. Ich mag das Ganze, nur vielleicht etwas eindimensional. Dem Taurox hätten 10 Puntke weniger gut getan. Oder AV11 an der Seite. Die Scions zahlen zu viel für ihre Taschenlampe. GW schlägt auf alles mit AP3 automatisch 4 Punkte mehr drauf. Die Nottinghammer Narrative-Forger (Warmduscher auf 40k Speak) denken immer noch das Neugier (AP3) die Katze (Mahreens) tötet. Das ist nicht richtig: Broadsides und Serpents töten Mahreens…. Und Autos, Onkel Bob und überhaupt alles und den Spielspaß. So verbleibe ich mit „Serpent killed the Cat“ und wir sehen uns auf der nächsten HASS-Demo (Hooligans Against Serpent Spam).