Strategy Challenge: "Taktik Seuchenzombies" von Jürgen

Hier kommt der dritte und letzte Artikel für die Strategy Challenge. Dieses Mal erfreut uns Jürgen mit einer ausführlichen Abhandlung über Seuchenzombies, eine fast vergessene, aber sehr spannende Einheit der Chaos Space Marines.

Taktik: Seuchenzombies

Bpef-4jCYAAZSRB.jpg largeSeuchenzombies gerieten in der Turnierpraxis in Vergessenheit – zu Unrecht, wie der Verfasser dieser Zeilen meint. Seuchenzombies bieten ein günstiges Fundament an zähen Einheiten mit der Sonderregel „Missionsziel gesichert“ und sind als günstige Horde hochinteressant in einem Turnierumfeld, das vorwiegend auf vergleichsweise wenige, hart schießende Modelle setzt. Zombie-Listen sind in der 7. Edition zudem stärker geworden, da die entscheidende Schwäche der Zombies – ihre Untauglichkeit, fern liegende Missionsziele zu erreichen – nun von (neuerdings punktenden) Nicht-Standard-Einheiten abgedeckt werden kann. Ihren größten Nutzen finden Zombies jedoch in der Kontrolle von Spielfeldfläche, was angesichts der Mahlstrom-Missionen der 7. Edition wichtiger geworden ist denn je!

 

Grundlagen

Zombies bieten ein sehr günstiges Fundament an zähen, flächendeckenden Standard-Einheiten mit der Sonderregel „Missionsziel gesichert“. Für nur vier Punkte pro Modell (zuzüglich der obligatorischen 10-Punkte-Taxe für den Champion) erhält man einen Mob zwischen 10 und 35 Modellen mit Kultisten-Profil und den Sonderregeln „Furchtlos“,„Verletzungen ignorieren“ und „Langsam und entschlossen“. Dies macht Zombies zu hervorragenden Einheiten, um Missionsziele zu besetzen: Sie sind billig, sie bestehen alle Moralwürfe automatisch, rennen dadurch niemals weg und können nach einem verlorenen Nahkampf nicht aufgerieben werden. Dank ihrer schieren Zahl und „Verletzungen ignorieren“ sind sie mit allen Waffen unter Stärke 6 nur zäh zu töten. Bei allen Waffen mit einer höheren Stärke als 6 wäre es hingegen fast eher eine Verschwendung, damit auf Zombies zu schießen.

 

Aufgaben der Seuchenzombies

a) Missionsziele halten / umkämpfen:

Eine der wichtigsten Aufgaben von Zombies ist, Missionsziele zu besetzen und dort bis zum Spielende durchzuhalten. Dank ihrer puren Masse ist es recht einfach, einen Mob an Zombies so aufzustellen, dass Gegner nicht auf 3 Zoll an das Missionsziel herankommen. Zudem haben Zombies als Standard-Auswahl die Sonderregel „Missionsziel gesichert“. Zombies sind perfekt geeignet, um Missionsziele in der eigenen Aufstellungszone und in der Spielfeldmitte zu halten – besonders, wenn sie dort noch etwas Deckung erhalten. Da sie sehr langsam sind, stellen Missionsziele in der gegnerischen Aufstellungszone jedoch eine Herausforderung dar. Siehe hierzu Punkt 2: Bewegung

b) Teergrube:

Die Mischung aus billiger Masse, „Furchtlos“ und „Verletzungen ignorieren“ macht die Zombies zur perfekten Einheit, um gegnerische Einheiten dauerhaft im Nahkampf festzuhalten. Ein mittelgroßer Zombietrupp reicht bereits aus, um die meisten gegnerischen Einheiten bis ans Spielende zu binden. Da sie so billig sind, gelingt es in fast   jedem Fall, „mehr Punkte“ des Gegners zu binden. Ihre Truppgröße macht es zudem sehr einfach, einen multiplen Angriff umzusetzen und mehrere gegnerische Einheiten gleichzeitig zu binden.

c) Feldkontrolle:

Mit den großen Zombiemobs ist es reicht einfach, das Spielfeld vollzustellen und die Bewegungsfreiheit des Gegners einzuschränken. Die größte Stärke der Zombies kann ganz einfach der Platz sein, den sie auf dem Spielfeld einnehmen: Einem Gegner Bewegungsmöglichkeiten zu verweigern ist ein mächtiges Instrument. Hinzu kommt die Drohreichweite ihrer Angriffsbewegung: Feinde, die sich zu nahe an Zombies heranwagen, können leicht angegriffen und dauerhaft im Nahkampf gebunden werden. Viele Gegner wagen es daher nicht, teure Modelle in Nahkampfreichweite zu den Zombies zu bringen. Große Zombiemobs eignen sich auch hervorragend, um gegnerischen Fliegern Bewegungsoptionen zu verwehren, wodurch die Effektivität von Fliegern stark eingeschränkt werden kann: Einfach die Positionen ab 18 Zoll vor einem feindlichen Flieger flächig mit Zombies bedecken, so dass der Flieger dort nicht abgestellt werden kann und gezwungen ist, über die Zombies drüberzufliegen oder den Kurs zu ändern (wodurch er in beiden Fällen häufig günstige Schusspositionen verlieren wird).

Feldkontrolle ist in den Mahlstrom-Missionen der 7. Edition noch wichtiger geworden. Seuchenzombies können eine Schlüsseleinheit sein, um dem Gegner Missionsziele zu verwehren. Zudem können Seuchenzombies durch die enorme Fläche, die sie auf dem Spielfeld abdecken, die effektive Reichweite eines angeschlossenen Nahkämpfers  beträchtlich vergrößern – insbesondere dann, wenn das angeschlossene Charakermodell so positioniert wird, dass es zwischen verschiedenen Zombie-Einheiten „springen“ kann, die unterschiedliche Bereiche des Spielfelds kontrollieren.

d) Deckungswurf verschaffen:

Zombies können taktisch eingesetzt werden, um wichtigeren Einheiten einen 5+ Deckungswurf zu verschaffen: Einfach eine Linie vor schützenswerten Einheiten bilden oder diese sogar umzingeln (kann sich gerade bei Panzern lohnen). Wenn man einen eigenen Panzer durch zwei Trupps Zombies jeweils hälftig abdeckt und „zwischen den Trupps“ einen schmalen Korridor für das Schussfeld des eigenen Fahrzeugs freihält, kann man sogar verhindern, dass die Zombies auch für den Gegner den 5+Deckungswurf bieten.

e) Untoter Schutzwall:

Seuchenzombies bieten einen billigen, aber hocheffektiven Schutzschirm gegen Nahkampfeinheiten. Eine Einheit, die von Zombies abgedeckt wird, ist für feindliche Nahkämpfern praktisch nicht zu erreichen. Selbst stärkere Nahkampfeinheiten brauchen eine ganze Weile, um sich durch Zombies durchzumetzeln. Bis dahin gewinnt man Zeit, um einen Konter zu organisieren und um wichtigere Einheiten, die eigentlich das primäre Ziel der geblockten Angreifer sind, in Sicherheit zu bringen. Zudem kann man mit ihnen sehr erfolgreich schockende Meltertrupps des Gegners (Landungskapseln etc.) auf 7-Zoll-Distanz zu eigenen Fahrzeugen halten, indem man die Fahrzeuge mit Zombies umgibt.

f) Schaden absorbieren:

Zombies sind zähes Kanonenfutter und können somit natürlich auch dafür eingesetzt werden, um „billige zusätzliche Lebenspunkte“ für ein angeschlossenes Charaktermodell zu bieten. Zwar senken die Zombies den effektiven Widerstandswert des Charaktermodells auf 3, ihre schiere Masse in Kombination mit „Achtung, Sir!“ macht dies aber wett.

 

Was häufig übersehen wird

a) Kein Mal des Nurgle:

Auch wenn Zombies vom Fluff her ganz klar zu Nurgle gehören, haben sie spieltechnisch NICHT das Mal des Nurgle, so dass sich Charaktermodelle mit anderem Mal des Chaos an einen Zombietrupp anschließen können. Ein Khorne-Molochlord könnte sich spieltechnisch also problemlos einem Zombietrupp anschließen.

b) Verleihen „Langsam und entschlossen“:

Einheiten mit der Sonderregel „Langsam und entschlossen“ übertragen diese Sonderregel auf Charaktermodelle, die ihnen angeschlossen sind. In der Spielpraxis bringt das bei Seuchenzombies leider kaum Vorteile, da der Codex Chaos Space Marines keine einzige HQ-Einheit mit schweren Waffen bietet, die davon profitieren könnte. Jedoch ist es gut, im Hinterkopf zu bewahren, dass ein HQ im Zombietrupp Schnellfeuerwaffen wie z.B. seinen Bolter oder Kombiplasma abfeuern und trotzdem in den Nahkampf stürmen darf.

c) Kultisten werden nicht zwangsweise zu Zombies:

Wenn Typhus Teil der Armee ist, heißt das nicht zwangsweise, dass alle Kultisten automatisch zu Zombies werden müssen. Man hat stets die Wahl, Kultistentrupps als Standardkultisten zu belassen, wenn man mobilere Einheiten braucht.

 

Nachteile von Seuchenzombies

a) Sie sind langsam:

Sofern sie nicht einfach nur auf einem Missionsziel in der eigenen Spielfeldhälfte herumstehen sollen, ist es essentiell, jedes Quäntchen Zusatzbewegung aus den Zombies  herauszuholen – siehe Punkt 2: Bewegung.

b) Sie verursachen kaum Schaden:

BpegKDsCEAAcS6_.jpg largeZombies besitzen kaum Offensivpotential, schießen können sie gleich gar nicht. Man muss sich stets bewusst sein: Jeder Punkt, den man in Seuchenzombies steckt, ist ein  Punkt, der der gegnerischen Armee vermutlich keinen Schaden zufügen wird. Dafür sind Zombies eine so günstige Option, um die Pflichtauswahlen im Standard-Slot  abzudecken, dass man mehr Punkte in zusätzliche schlagkräftigere Einheiten stecken kann. Zudem machen Zombies ihre fehlende Schlagkraft durch „indirekten Schaden“  wett: Wenn man mit ihnen eine teure gegnerische Einheit bis Spielende im Nahkampf binden kann, ist das pragmatisch gesehen ein ähnlicher Effekt wie die Vernichtung  jener Einheit.

Wenn man schlagkräftige Standard-Einheiten will, ist man aber mit Chaos Space Marines und insbesondere mit den Kulttruppen (Seuchenmarines, Noise-Marines, Khorne-Berserkern, Thousand Sons) ohnehin besser bedient.

c) Typhus als Pflichtauswahl:

Wer Seuchenzombies sagt, muss auch Typhus sagen: Nur dieses spezielle Charaktermodell schält die Zombies als Auswahl frei (von Forge World-Regeln aus dem Imperial Armour 13 einmal abgesehen). Typhus ist an Punkten teuer, was viele Spieler davon abhält, ihn aufzustellen. Jedoch sollte man sich stets vor Augen halten, dass Typhus sich   durch die Seuchenzombies „refinanziert“. Da man durch die billigen Zombies im Standard-Slot Punkte spart, holt man die Ausgaben von Typhus wieder rein.

 

Bewegung

Zombies sind langsam. Verdammt langsam. Da sie nicht rennen können, schaffen sie gerade mal sechs Zoll pro Runde. Das bedeutet, dass sie volle vier Runden brauchen, nur um bis zur Grenze zur feindlichen Aufstellungszone zu laufen – vorausgesetzt, dass die vorderen Zombielinien nicht umgemäht werden und es auch keine Verlangsamungen durch Gelände gibt, was beides eher unwahrscheinlich ist.

Wenn man mit Seuchenzombies in die gegnerische Aufstellungszone will, ist es daher wichtig, jedes Quäntchen Zusatzbewegung aus ihnen herauszuholen. Die wichtigsten Optionen hierfür bilden die Angriffsbewegung in der Nahkampfphase, Transportfahrzeuge sowie „Infiltrieren“.

a) Angriffsbewegung:

Die Angriffsbewegung in der Nahkampfphase ist die übliche Methode, um Zombies zu „beschleunigen“. Ein guter Trick ist hierbei, ein schnelles Charaktermodell   (Molochlord, Biker, Sprungmodul) zwei Zoll vor das vorderste Zombiemodell zu bewegen und sich dort dem Trupp anzuschließen. Der Zombietrupp macht dadurch effektiv   zwei Zoll plus Basegröße des HQ für die Angriffsbewegung wett. Abwehrfeuer auf den HQ wird per „Achtung, Sir!“ natürlich postwendend an die Zombies dahinter  weitergegeben.

Besonders nützlich ist es, Zusatzbewegung aus einem Nahkampfansturm auf ein feindliches (Nicht-Läufer-)Fahrzeug herauszuholen. Fahrzeuge binden die Zombies nicht im Nahkampf und geben nur selten Abwehrfeuer (höchstens durch Feuerluken), ein Ansturm auf sie erbringt im Endeffekt also eine Gratisbewegung in Höhe von 2W6+3 Zoll (3 Zoll durch die Nachrückbewegung in der Kampfunterphase). Seit der Edition dürfen Einheiten nun auch Angriffsbewegungen gegen Fahrzeuge durchführen, die sie nicht  ankratzen können – sehr nützlich für die eher schwächlichen Zombies. Nach einem Sturmangriff gegen Nichtfahrzeug-Einheiten sind die Zombies naturgemäß im Nahkampf gebunden – und das kann lange dauern. Will man sie weiterbewegen, sollte man tunlichst ein nahkampfstarkes Charaktermodell oder eine zusätzliche Einheit parat haben, die die Zombies wieder aus dem Nahkampf herausschlagen.

b) Transportfahrzeuge:

Zombies können Auto fahren! Allerdings nur, wenn sie nicht zu zahlreich sind; in die Chaos-Kleinwagen passen nämlich nur jeweils zehn Mann hinein – in den meisten Fällen wird dies zu eng für Zombietrupps sein. Man kann natürlich bewusst Zehnertrupps an Zombies aufstellen oder warten, bis die Zombies auf entsprechende Größe zusammengeschossen sind. Über geschickte Ein- und Aussteigemanöver (hinten einsteigen, vorne aussteigen) lässt sich zudem noch etwas Zusatzbewegung herausholen. Transportfahrzeuge eigens für Zombies anzuschaffen lohnt sich in der Regel eher nicht. Auch sind die dafür erforderlichen Zehnertrupps an Zombies nicht effektiv genug, als dass sich der Aufwand lohnen würde. Man sollte die Option, Zombies mit Transportfahrzeugen zu bewegen, aber im Hinterkopf bewahren – besonders im Endspiel, wenn man einen freigewordenen Rhino (oder Land Raider) übrig hat.

c) Infiltrieren / Flankenangriff:

Über die Begabung des Kriegsherren ist es möglich, Zombietrupps die Sonderregel „Infiltrieren“ zu verleihen – man darf dann eben Typhus nicht zum Kriegsherren machen. Wer auf Nummer sicher gehen will, nimmt Huron als Kriegsherren, er garantiert bekanntlich die begehrte Kriegsherrenbegabung. Infiltrierende Zombies sind gut, noch besser ist es aber, sie in die Reserve zu stecken und die Option des Flankenangriffs zu wählen. 35 Zombies, die über die Flanke direkt in der Aufstellungszone des Gegners reinkommen und dort Missionsziele dichtmachen oder auch Einheiten binden, sind eine ordentliche Bedrohung. Umso bedrohlicher wird es, wenn dann noch das  Nahkampfmonster Typhus mit im flankenden Zombietrupp steckt (funktioniert nur mit Begabung Nr. 3 des „Begabten Strategen“, nicht mir Hurons garantierter Begabung aus dem Codex Chaos Space Marines).

d) Tor zur Unendlichkeit:

Theoretisch ist es möglich, mit einem Chaos-Hexer (oder mit Ahriman) die erhabene Seite der Beschwörungslehre zu wählen und dort auf die Psikraft „Tor zur Unendlichkeit“ zu spekulieren. Mit einem Hexer mit Zauber-Homunkulus ist das noch nicht einmal sonderlich gefährlich, da er dank wiederholbarer Psiwürfe mit wenigen Würfeln auskommt und somit keinen Pasch riskieren muss.

In der Praxis habe ich dies noch nie gesehen, und das hat einen guten Grund: Einen großen Trupp Zombies per Schocktruppen zu platzieren ist gefährlich, Schocktruppen-Missgeschicke sind vorprogrammiert. Da Zombies in der Schussphase nicht rennen können, verbleiben sie nach der Teleportation als geballter Haufen und sind eine  Einladung für jede Schablonenwaffe. Zudem gibt es andere Einheiten im Codex, für die das „Tor zur Unendlichkeit“ lukrativer wäre, z.B. Kyborgs. Trotzdem eine Option.

 

Beste Einsatzzwecke und Zombie-Taktiken

a) Das Feld kontrollieren a.k.a. „die Mitte vollstellen“:

8075259342_1d2f1d38a4Im Schach gilt es gemeinhin als effektivster erster Spielzug, den Königsbauer nach E4 zu ziehen – weil er dort die Mitte zumacht und damit dem Gegner die meisten Bewegungsoptionen nimmt. Der Seuchenzombie ist der E4-Bauer des 40k. Mit den hartnäckigen kleinen Biestern kann man mit Leichtigkeit das Spielfeld dominieren, ganz einfach indem man Gebiete besetzt und dem Gegner Bewegungsoptionen nimmt. Jede Einheit vom Gegner, die näher herankommt, läuft Gefahr, dauerhaft gebunden zu werden. Zombies sind erstaunlich zäh gegen alle Attacken unter Stärke 6 und es kann für den Gegner sehr nervtötend sein, das Gebiet wieder freizukämpfen.

Mit zwei bis drei Zombie-Einheiten kann mit so mit relativer Leichtigkeit das Mittelfeld und die eigene Spielfeldhälfte dichtmachen. In den Mahlstrom-Missionen der 7.  Edition ist dies umso wichtiger geworden.

b) Typhus’ verlängerter Arm:

Typhus ist ein höllisch gefährlicher Nahkämpfer, aber er ist langsam und hat somit einen eher kleinen Drohradius. Zombie-Pulks bieten eine hervorragende Möglichkeit, seinen effektiven Drohradius immens zu vergrößern. Hierzu positioniert man Typhus einfach so, dass er zwischen mehreren Zombie-Einheiten wechseln kann. Jede dieser Einheiten deckt eine andere Zone des Spielfelds ab. Wird Typhus in einer der Zonen gebraucht, „ziehen“ ihn die Zombies dort in den Nahkampf mit hinein – teils über extreme Entfernungen von 20 Zoll und mehr. Er schließt sich einfach ganz hinten dem Zombietrupp an, während die vordersten Zombies in den Nahkampf stürmen – und Typhus mit hineinziehen. Zusätzlich zu seiner eigenen Bewegungsphase wird Typhus dadurch 2W6 Zoll in der Nahkampfphase auf den gebundenen Feind hin zubewegt – plus Nachrückbewegungen im eigenen UND im gegnerischen Spielerzug. Typhus schafft es zwar häufig nicht unbedingt in der ersten eigenen Nahkampfphase ganz in die effektive Kampfdistanz, ist aber in aller Regel in der gegnerischen Nahkampfphase im Kampf angekommen. Da der Feind im Nahkampf gebunden ist, kann er Typhus so oder so nicht mehr entkommen. Sehr häufig sind sich Gegner noch nicht einmal bewusst, dass sich wichtige Modelle von ihnen aufgrund dieses Tricks bereits in effektiver Nahkampfreichweite von Typhus befinden. So mancher Phantomritter musste dies bereits mit seinem Leben bezahlen.

Man sollte bei der Taktik daran denken, den Zombie-Champion gleich weit hinten wie Typhus zu platzieren, so dass er gleichzeitig mit Typhus in den Nahkampf eintritt. Der Grund: Auf diese Weise hat man die Option, mit dem Zombie-Champion die Herausforderung anzunehmen und Typhus eine Runde von unangenehmen Herausforderungen freizuhalten. Dasselbe Prinzip des „verlängerten Arms“ gilt natürlich auch für jedes andere Unabhängige Charaktermodell, das sich Zombies anschließen darf.

c) Missionsziele für die Zombies platzieren:

Spielt man eine Zombieliste, sollte man Missionsziele möglichst nahe beieinander im Mittelfeld platzieren, wo man mit Zombies leicht an sie herankommt. Weiß man beim Platzieren der Ziele, in welcher Spielfeldhälfte man beginnt, spricht natürlich nichts dagegen, die Missionsziele in der eigenen Spielfeldhälfte zu vergraben.

d) Ein Hexer unter Zombies:

Eigentlich nichts Besonderes, aber in der Spielpraxis hat es sich als sehr effektiv herausgestellt: Ein Chaos-Hexer fühlt sich inmitten eines Zombietrupps pudelwohl. Er ist durch die Zombies gut geschützt (außer vielleicht gegen Sperrfeuerwaffen, hier muss eben „Achtung, Sir!“ klappen) und hat – anders als z.B. im Rhino – keine Einschränkungen für seine Psikräfte. Falls man mit ihm beschwört, hat man in Form der Zombies sogar gleich noch jede Menge billiges Verbrauchsmaterial, um Herolde zu zaubern. Gibt man dem Hexer Melterbomben mit auf den Weg, hat man einen großen Blob mit hoher Drohreichweite gegen Fahrzeuge. Die Brandfackel von Skalathrax kann sich ebenfalls für den Hexer lohnen, unter anderem auch für DS3-Abwehrfeuer bei Angriffen gegen den Zombie-Pulk.

e) Empfohlene Truppgröße:

Die besten Erfahrungen habe ich mit mittelgroßen Truppgrößen von 15 bis 20 Modellen pro Zombie-Einheit gemacht. Das sind genug Modelle, um Gegner langfristig zu binden und um eigene Fahrzeugmodelle mit Zombies abzuschirmen. Hin und wieder gewinnen Zombietrupps dieser Größe sogar mal einen Nahkampf. Weniger Modelle als 15 lassen sich zu schnell entfernen, um Gegner wirklich effektiv zu binden. Sehr große Trupps (30 oder mehr Zombies) leiden unter der „Trägheit“ von großen Pulks: Wenn man die Modelle nicht absolut sauber und konzentriert bewegt, werden sie sich auf geradezu magische Weise im Mittelfeld stauen und man kann aus den hinteren Modellen nicht die volle Bewegung herausholen – was bei den langsamen Zombies aber wichtig ist. Zudem verlocken wirklich große Einheiten den Gegner, mit Schablonenwaffen darauf zu schießen, weshalb große ZombieTrupps in der Praxis manchmal sogar schneller dahinschwinden als mittelgroße Einheiten.

 

Typhus

BpefunhCcAASZ_9.jpg largeTyphus ist der „natürliche Begleiter“ der Zombies; erst dieses Charaktermodell schält die Seuchenzombies frei. Typhus zählt zu den bedrohlichsten Nahkämpfern des Codex, vielleicht sogar des ganzen Spiels. Er ist das einzige Modell des Codex mit einer Dämonenwaffe, die zugleich eine Psiwaffe ist. Im Angriff kommt Typhus damit auf 5-10 Attacken mit Stärke 6 und DS 2, die potentiell sofort ausschalten. Leider schlägt er erst bei Initiativeschritt 1 zu, allerdings zähltTyphus zu den Modellen, die sich dies erlauben können: Mit Widerstand 5, einer Terminatorrüstung und „Verletzungen ignorieren“ steckt er einiges an Schaden weg und hat gute Chancen, bei Initiativeschritt 1 noch am Leben zu sein.

Typhus ist auch ein Psioniker mit Meisterschaftsstufe 2, muss alle seine Kräfte aber aus der Disziplin des Nurgle wählen. Diese sind prinzipiell nicht zu verachten, die für ihn wichtigste Psifähigkeit ist aber die Aufladung seiner Psiwaffe. Er kann zudem einmal im Spiel den Vernichterschwarm (in Form einer auf ihm platzierten großen Schablone in der Nahkampfphase) freisetzen, jedoch wird diese eher selten eingesetzt und lohnt sich zumeist nur, wenn man bei höherer Initiative als mit seiner unhandlichen Waffe angreifen will. Neben den Seuchenzombies schält er auch Seuchenmarines frei.

Typhus kann – wie zuvor unter „Typhhus’ verlängerter Arm“ beschrieben – seine Zombies nutzen, um weiter entfernte Ziele zu erreichen. Im Allgemeinen würde ich aber eher davon abraten, ihn in Zombietrupps zu stellen: Sie bremsen den ohnehin schon langsamen Typhus und senken vor allem seinen effektiven Widerstand von 5 auf 3.

Wer Typhus aufstellt, sollte sich ein Konzept überlegen, ihn schnell zum Feind zu bringen. Ein Land Raider ist eine Möglichkeit, aber der Trupp wird dann sehr teuer. Ihn ins Feldschocken zu lassen ist schon besser, aber potentiell riskant. Die besten Erfahrungen habe ich damit gemacht, ihn in einen schnellen Trupp aus Nurgle-Bikern oder Nurgle-Bruten zu stellen, wodurch er effektiv Widerstand 6 gewinnt. Klar, er hinkt dann dem Trupp hinterher, doch wenn man eine Linie der Modelle in sauberem 2-Zoll-Abstand von vorne nach hinten zu Typhus zieht, kommt man mit den vorderen Modellen schnell zum Gegner und zieht Typhus in den Nahkampf mit hinein – und genau dort will er hin.

Typhus ist eine wertvolle Ergänzung für Zombietaktiken: Er ist hervorragend dafür geeignet, im Nahkampf gebundene Zombies wieder „freizuschlagen“ und z.B. monströse Kreaturen und Charaktermodelle, die zuvor von den Zombies eingefangen wurden, per Psiwaffe zu töten. Der Fluch „Gabe der Verseuchung“ unter den Nurgle-Psikräften ist zudem gut dafür geeignet, Zombies im Nahkampf zu unterstützen und ihnen eine Chance zu geben, einen Nahkampf zu gewinnen.

 

Zombies und Alliierte

Zombies lohnen sich vor allem als Alliierte für Armeen, die ihre Einheiten gegen Nahkämpfer abschirmen wollen. Guten Synergien ergeben sich somit mit Tau und Necrons. Leider sind Zombies für ihre Waffenbrüder – die Chaosdämonen – nur eine mäßige Hilfe. Chaosdämonen haben selbst genügend Nahkampf-Einheiten mit hoher Mannstärke, die Fläche einnehmen können und bei Beschuss nicht davonrennen.

 

Die größte Gefahr für Zombies…

…ist Massenbeschuss mit Stärke 6 und mehr, vor allem, wenn die Schüsse zudem Deckung ignorieren. Bedauerlicherweise trifft dieses Profil auf exakt jene Waffen zu, die im aktuellen Turniermeta dominant sind: Serpents, Breitseiten, Salvenkanonen, Tesla-Gleiter. Die gute Nachricht: Die genannten Modelle schießen zumeist erst spät im Spiel auf Zombies, weil sie sich zunächst lohnendere Ziele suchen. Und jeder Schuss mit einer solchen Waffe auf einen Zombie hätte zumeist an anderer Stelle mehr weh getan. Bei größeren Verlusten von Zombies ist es ein Trost, im Kopf einfach die wenigen Punkte zu zählen, die man an Zombies verloren hat. An anderer Stelle wäre es bei DEM Beschuss viel teurer geworden, nicht wahr?

 

Und was sagt die Praxis…?!

Zombie-Marines-Close-Up

Zombies gewinnen einem nicht selten Spiele, selbst wenn man militärisch unterliegt. Man muss sich aber darüber im Klaren sein, dass man die Spiele über Missionsziele in der eigenen Spielfeldhälfte gewinnt. Sehr häufig unterschätzen Gegner die Zähigkeit von Zombies, greifen sie erst spät im Spiel konzentriert an und bekommen sie dann nicht mehr rechtzeitig vor Spielende ausgeschaltet. Ein einziger überlebender Zombie reicht aus, um ein Missionsziel zu sichern oder zu umkämpfen – oder um eine komplette gegnerische Einheit eine weitere Runde im Nahkampf zu binden.

Zombies sollte man in der 7. Edition besser in der eigenen Spielfeldhälfte lassen. Anders als in der 6. Edition ist es nicht mehr nötig, Zombies quer über das Spielfeld zu schicken, um Missionsziele in der gegnerischen Aufstellungszone einzunehmen. Andere Einheiten des Codex, die neuerdings allesamt punktend geworden sind, können das nun viel besser erledigen. Die meisten Zombies hat man früher beim Versuch der Spielfeldüberquerung verloren, wenn sie ohne Deckung übers freie Feld schlurfen. Lässt man sie nun hingegen hinten mit etwas Deckung stehen und nutzt sie dort primär, um Fläche zu kontrollieren, sind sie wahrhaftige Überlebenskünstler. Sofern man das von Untoten sagen kann.

Die dauerhafte Feldkontrolle und die Einengung gegnerischer Bewegungsoptionen ist in der 7. Edition zur eigentlichen Stärke der Zombies geworden – meiner Ansicht nach häufig sogar noch wichtiger als ihre Verwendung zum Halten von Missionszielen.

Ach ja, eines noch: Wenn man ein eher langsamer Spieler ist, sollte man seine Finger tunlichst von Zombies lassen. Größere Zombietrupps zu bewegen kann ohne Trainning viel, viel Zeit schlucken, und man will ja nicht gegenüber seinem Mitspieler selbst als schlurfender Zombie dastehen. Untote mögen die Unendlichkeit haben, Turnierspieler haben sie nicht.