Strategy Challenge: Phist über Space Marine Biker im aktuellen Meta

spbike2

Servus und willkommen zum Taktikartikel über Space Marine Biker und dessen Derivate:

Ich will versuchen euch hier die Pros/Kontras und ebenfalls das Mit/Gegen diese Listen darstellen. Zuerst sollten wir aber einen Blick darauf werfen was eine „typische“ Bikerliste ist und was es für Abwechslungen in der jüngeren Turniergeschichte gibt:

Der Klassiker: z.B. von LTT auf dem ETC für das deutsche Team:

Space Marines (Combined Arms detachment, Primary detachment)

———- Chapter (1) ———-

White Scars (0 points)

———- HQ (2) ———-

Kor’sarro Khan (150 points)
– Warlord, Moondrakkan

Chapter Master (260 points)
– Artificer Armour, Digital Weapons, Space Marine Bike
– Chapter Relic (The Shield Eternal)
– Melee Weapon (Thunder Hammer)

5x Command Squad (195 points)
– Apothecary, 4x Bolt Pistol, Chain Sword, Space Marine Bikes
– 3x Special Weapon (3x Grav-Gun)

———- Troops (5) ———-

5x Bike Squad (145 points)
– 4x Bolt Pistol
– Biker Sergeant (Ranged Weapon (Combi-Grav))
– 2x Special Weapon (2x Grav-Gun)

5x Bike Squad (135 points)
– 4x Bolt Pistol
– Biker Sergeant (Bolt Pistol)
– 2x Special Weapon (2x Grav-Gun)

5x Bike Squad (135 points)
– 4x Bolt Pistol
– Biker Sergeant (Bolt Pistol)
– 2x Special Weapon (2x Grav-Gun)

5x Bike Squad (145 points)
– 4x Bolt Pistol
– Biker Sergeant (Ranged Weapon (Combi-Grav))
– 2x Special Weapon (2x Grav-Gun)

5x Bike Squad (145 points)
– 4x Bolt Pistol
– Biker Sergeant (Ranged Weapon (Combi-Grav))
– 2x Special Weapon (2x Grav-Gun)

———- Fast Attack (3) ———-

3x Attack Bike Squad (165 points)
– 3x Multi-Melta

3x Attack Bike Squad (165 points)
– 3x Multi-Melta

2x Attack Bike Squad (110 points)
– 2x Multi-Melta

———- Heavy Support (1) ———-

Thunderfire Cannon (100 points)

______________________________________________
1850 points

Diese Liste kennt nur eins: nach vorne und Grav ins Gesicht. Als Nahkampfkonter dient hier der Ordensmeister. Dank Scout ist diese Armee mit erster Runde gegen viele Gegner ein ernstes Problem. Nicht alleine wegen der Grav Waffen, sondern auch wegen der unzähligen S5 Aufpralltreffer und des Zurückfallens auf allen Truppen. Die Thunderfire Cannon ist hier z.B. für defensive Marker und gegen Knubbelei/Verstecken leichter Truppen gedacht.

Weiter geht’s mit einer Allianz mit Space Wolves: Finn spielte diese Armee z.B. sehr erfolgreich, aber auch andere kamen schon auf diese Idee:

[1] Space Marines (Combined Arms detachment, Primary detachment)
[2] Space Wolves (Beta) (Allied detachment)

———- Chapter / Great Company (1 + 1) ———-

[1] White Scars (0 points)

[2] Champions of Fenris (0 points)

———- HQ (2 + 1) ———-

[1] Kor’sarro Khan (150 points)
– Warlord, Moondrakkan

[1] Chapter Master (245 points)
– Artificer Armour, Space Marine Bike
– Chapter Relic (The Shield Eternal)
– Melee Weapon (Power Fist)

[2] Wolf Lord (238 points)
– Runic armour, Bolt Pistol, Thunderwolf, Melta Bombs, Fenrisian Wolves, Krakenbone Sword
– Melee Weapon (Storm Shield)

———- Troops (3 + 0) ———-

[1] 5x Bike Squad (135 points)
– 4x Bolt Pistol
– Biker Sergeant (Bolt Pistol)
– 2x Special Weapon (2x Grav-Gun)

[1] 5x Bike Squad (135 points)
– 4x Bolt Pistol
– Biker Sergeant (Bolt Pistol)
– 2x Special Weapon (2x Grav-Gun)

[1] 5x Bike Squad (135 points)
– 4x Bolt Pistol
– Biker Sergeant (Bolt Pistol)
– 2x Special Weapon (2x Grav-Gun)

———- Elite (0 + 3) ———-

[2] Iron Priest (105 points)
– Boltgun, Thunderwolf

[2] Iron Priest (105 points)
– Boltgun, Thunderwolf

[2] Iron Priest (105 points)
– Boltgun, Thunderwolf

———- Fast Attack (0 + 1) ———-

[2] Thunderwolf Cavalry (295 points)
– Thunderwolf Cavalry Pack Leader (Melee Weapon (Power Fist), Melee Weapon (Storm Shield))
– Thunderwolf Cavalry (Chainsword, Melee Weapon (Storm Shield))
– Thunderwolf Cavalry (Bolt Pistol, Chainsword)
– Thunderwolf Cavalry (Bolt Pistol, Chainsword)
– Thunderwolf Cavalry (Bolt Pistol, Chainsword)
– Thunderwolf Cavalry (Bolt Pistol, Chainsword)

———- Heavy Support (2 + 0) ———-

[1] Thunderfire Cannon (100 points)

[1] Thunderfire Cannon (100 points)

______________________________________________
1848 points

Hier gilt das Gleiche: ab nach vorne Dank Scout. Allerdings liegt der Fokus deutlich mehr auf dem Nahkampf und vielen S10 Attacken durch die Priester und Donnerwölfe. Im Beschuss Schwächer aber im Nahkampf deutlich stärker als die erste Variante.

Als dritte und letzte Version möchte ich noch den Ravenwing als Allierte vorstellen:

[1] Space Marines (Combined Arms detachment, Primary detachment)
[2] Dark Angels (Allied detachment)

———- Chapter (1 + 0) ———-

[1] White Scars (0 points)

———- HQ (2 + 1) ———-

[1] Chapter Master (260 points)
– Warlord, Artificer Armour, Digital Weapons, Space Marine Bike
– Melee Weapon (Thunder Hammer)
– Chapter Relic (The Shield Eternal)

[1] Chapter Master (215 points)
– Artificer Armour, Chain Sword, Storm Shield, Space Marine Bike
– Melee Weapon (Thunder Hammer)

[2] Librarian (130 points)
– Power Armour, Bolt pistol, Auspex, Infravisor, Melta Bombs, Space Marine bike, Power field generator, Mastery Level 1
– Force Weapon (Force Sword)

[2] 5x Ravenwing Command Squad (245 points)
– Ravenwing Apothecary, Ravenwing Grenade Launcher, Ravenwing Company Banner

———- Troops (5 + 1) ———-

[1] 5x Bike Squad (135 points)
– 4x Bolt Pistol
– Biker Sergeant (Bolt Pistol)
– 2x Special Weapon (2x Grav-Gun)

[1] 5x Bike Squad (135 points)
– 4x Bolt Pistol
– Biker Sergeant (Bolt Pistol)
– 2x Special Weapon (2x Grav-Gun)

[1] 5x Bike Squad (135 points)
– 4x Bolt Pistol
– Biker Sergeant (Bolt Pistol)
– 2x Special Weapon (2x Grav-Gun)

[1] 5x Bike Squad (135 points)
– 4x Bolt Pistol
– Biker Sergeant (Bolt Pistol)
– 2x Special Weapon (2x Grav-Gun)

[1] 5x Bike Squad (135 points)
– 4x Bolt Pistol
– Biker Sergeant (Bolt Pistol)
– 2x Special Weapon (2x Grav-Gun)

[2] 5x Scout Squad (60 points)
– 4x Boltgun
– Scout Sergeant (Boltgun, Bolt pistol)

———- Fast Attack (1 + 0) ———-

[1] 3x Attack Bike Squad (165 points)
– 3x Multi-Melta

———- Heavy Support (1 + 0) ———-

[1] Thunderfire Cannon (100 points)

______________________________________________
1850 points

Bei dieser Armee kann nur der Ravenwing Kommandotrupp Scouten kommt aber auch standardmäßig mit Plasmawerfern, Zurückfallen mit 4W6 und automatisch schaffen (Dank Banner) und Furchtlos (durch den Scriptor) daher. Dazu haben sie alle 4 Attacken, S5, rüstungsbrechend im Angriff. Zusätzlich senkt der Granatwerfer noch den Widerstand des Ziels um 1, was bei W4/5 Gegner doch schon Panik Zwecks Plasma und S8 E-Hammerattacken auslösen kann. (Dämonenprinz… ich sehe wie du zitterst) Ob sich die Trikes hier lohnen sei dahingestellt, vielleicht tun es ja auch Dropmelter oder eine Legion of the Damned. Auch diese Armee geht nach vorne, spielt sich aber etwas taktischer, da nicht alle Scouten können und dem Gegner mehr Platz bleibt. Gleichzeitig sorgen aber einige Gimicks des Ravenwing für Vorteilssituation die der Gegner oftmals nicht direkt auf dem Schirm hat.

Vorteile der Bikerlisten:

  1. Sie sind schnell.

Offensichtlicher geht es ja kaum noch. Alle Bikerlisten haben scoutende Elemente die grade in den beliebten Mahlstrom-Missionen einen immensen Vorteil bieten können. Aber auch bei Ewiger Krieg Missionen hilft es natürlich dem Gegner einen Schritt voraus zu sein und bestimmte Marker von vorneherein sehr schwer einnehmbar zu machen.

Zusätzlich können sich alle Bikes in einer Runde bis zu 24“ bewegen. Da hält kaum einer mit. Somit können sich z.B. einzelne Biker schnell hinter einem Felsen verkriechen oder man kann in den letzten Runden noch planen welche Marker erreichbar bleiben sollen und welche vielleicht nicht.

  1. Sie teilen gut aus.

Alle Listen haben mindestens einen Prügelordensmeister dabei der gerne mal zulangt. Kaum einer möchte sich gerne mit diesem anlegen. Dazu noch zurückfallen und im Nahkampf binden bleibt (nahezu – später mehr) ein Ding der Unmöglichkeit. Die Liste mit den Space Wolves teilt wie schon erwähnt im Nahkampf ziemlich hart aus.

Auf Bikes sind alle Fahrer unaufhaltsam, was grade die Gravwaffen so beliebt macht. Aber auch die Möglichkeit diverse Bolterschüsse in gegnerische Infanterie zu pumpen und immer noch angreifen zu können ist gut. Der Ordensmeister beschwert sich allerdings auch nicht seinen S10 Orbitalschlag noch werfen zu können, wenn er durch die Gegend heizt.

  1. Sie machen Druck

Oft wird unterschätzt wieviel der psychologische Teil bei Warhammer ausmacht. Wenn der Gegner schon knapp 35-40 Biker auf sich zufahren sieht und dazu nicht die erste Runde hat, sinkt die Moral. Er macht Fehler und die Spirale dreht sich. Die Bikerliste gewinnt immer mehr Vorteile und hat bessere Chancen zu gewinnen. Man stelle sich die Eldar Serpents vor die vor hammerschwingenden, wolfreitenden Irren davonfliegen müssen nur um doch eingeholt und zu Metallschrott verarbeitet zu werden.

  1. Meta-Stark

Aktuell sieht man oft Tau, Eldar, Imp-Blobs und Biker. Dazu noch Orkz und Dämonen. All diese Listen weisen kaum Flieger auf, die für die Biker ein Problem darstellen. Durch die 3 oben genannten Punkte kommen die Biker gegen alles gut an, selbst gegen andere Biker wenn die Konfiguration stimmt.

 

Nachteile der Bikerlisten:

  1. Sie sind meist wenige Modelle

Ein Marine bleibt ein Marine, auch wenn er auf einem Mofa sitzt. Die 3+ Rüstung bekommt man mit Massenbeschuss gut in den Griff. Hierzu zählt alles ab S4, denn S3 braucht offensichtlicher Weise 6er zum Wunden. Ein schlechter Wurf und eine ganze Einheit mit wichtigen Elementen kann dahin sein. Schlimm wird es natürlich bei DS3 Waffen die Deckung ignorieren. Gegen eine Tau Firebase ohne erste Runde steht man oft nicht sonderlich gut da.

  1. Abhängigkeit von der ersten Runde

Viele Armeen schießen hart zurück, wenn man vorher nicht einige Elemente Stilllegen oder schwächen kann. z.B. Tau Raketendrohnen ausschalten, Serpents zum Ausweichen bringen etc.

  1. Leicht zu konterndes Scouten

Jede Armee kann für 34 Punkte einen Inquisitor mit 3 Servoschädeln einpacken und somit ein effektives Scouten verhindern. Selbst 2 reichen aus um 48“ der Platte dicht zu machen. Gleiches gilt für Infiltratoren, die danach am besten selber noch wegscouten. z.B. Scouts der Space Marines

  1. Ausspielen über die Missionsziele

Biker Armeen sind, wie wir festgestellt haben, schnell und flexibel. Alle Marker im offenen und dicht zusammen zu platzieren bringt den Vorteil der Kontrolle. So lässt sich die Geschwindigkeit und das Verstecken umgehen. 4 Marker bekommt man meist eng zusammen indem man seine eigenen bei denen des Gegners platziert oder geschickt misst um verdeckte Positionen der Marker zu verhindern.

 

Wie spielt man nun mit Bikerlisten:

Dies hängt natürlich stark von der Mission ab. Spiele ich ewiger Krieg muss ich dafür Sorgen am Ende die Marker zu besetzen. Durch vorheriges Dezimieren der gegnerischen Armee und dem Ausspielen der vielen „Missionsziel gesichert“ Biker ist dies möglich. Einzelne Biker verstecken sich um dann am Ende Marker einzunehmen oder zu umkämpfen.

Bei Mahlstrom ist es natürlich wichtig durchgängig Punkte zu erzielen. In 4/6 Missionen habe ich immer 3 Ziele auf der Hand. Durch Mobilität sollten diese oft zu erfüllen sein. Starte ich mit 6 Missionszielen und es werden weniger sollte der Fokus zuerst auf dem Erfüllen der Ziele liegen, als zu versuchen den Gegner drastisch zu dezimieren. Stehen genug Einheiten zur Verfügung kann gut abgewägt werden, wer wann wo und wie ein Ziel erfüllen soll. Auch hier spielt die Geschwindigkeit wieder eine Rolle. Diese Mobilität schließt das Angreifen und zurückfallen mit ein. Kann ich davon ausgehen einen Nahkampf 2 Phasen relativ unbeschadet zu überstehen, dann gewinne ich eine Angriffsbewegung und das zurückfallen als zusätzlich Distanz. Natürlich kann man auch in einen Nahkampf hinein um dann auf einen Marker zurückzufallen. Hier sollten alle Möglichkeiten komplett ausgeschöpft werden.

Allerdings fängt die Planung des Spiels natürlich schon davor an. Je nach Gegner sollten die Missionsziele entsprechend platziert werden. Bei langsamen Gegnern möglichst weit auseinander, bei schnellen, aber vielleicht Nahkampfschwachen Gegner eher zusammen. Versteckte Marker hinter LOS Blockern sind auch ein Freund des letzten Bikers eines Trupps.

Darüber hinaus stellt sich auch immer die Frage ob man wirklich Scouten möchte. Als Beispiel: ich spiele gegen Necrons und fang an. Er hat 2 Lords dabei, die ich in der ersten Runde nicht effektiv beschießen kann. Zudem herrscht Nacht. Nun gilt es zu überlegen welche Einheiten denn nun Scouten wollen. Im Nahkampf kann sich nur der Ordensmeister so richtig mit dem Lord kloppen. Scoutet dieser aber, kann er nicht angreifen. So könnte der Lord in der ersten Runde 30“ in meine Armee fliegen und sich in Runde 2 einen Bikertrupp schnappen oder direkt eine Thunderfire. Bei 2 Lords wird es natürlich doppelt so heftig. Also will auch Scouten wohl überlegt sein.

Plant man sein Spiel gut vor (Missionsziele, Mission, Gegner) so kann man gegen jede Armee bestehen und gewinnen.

 

Wie spielt man nun gegen Bikerlisten:

Nun im Prinzip ist dies schon bei den Nachteilen beschrieben. Oder aber man dreht das „MIT“ einfach um. Zusätzlich sollte darauf geachtet werden nicht einzelne Biker in einem Trupp überleben zu lassen, denn wie bereits erwähnt sind diese nervig zu auszuschalten. Ebenso sollte niemals die Geschwindigkeit unterschätzt werden. Lieber alles 2x abmessen bevor man auf einmal eine Überraschung erlebt. Grav Waffen haben z.B. effektiv 30“ Reichweite, Multimelter 36“ (kurz 24“) etc. Aber wie wir alle wissen: Plant 34 Punkte in eurer Armee nicht zu fest ein und Spiele gegen Biker werden oftmals deutlich entspannter.

Ich hoffe diese kurze Vorstellung konnte euren Blickwinkel auf Bikerlisten noch einmal verändern und ihr hattet Spaß beim Lesen :-)