Mateus nimmt sich im folgenden Artikel die Space Marine Liste vor, die uns Fred in seinem großartigen Artikel “Ein Tag als Space Marine” schmackhaft gemacht hat.
Hallo 40king(s) und liebe Leser,
zu aller erst möchte ich euch zum 5 jährigen Bestehen gratulieren. In einer Zeit in der gefühlt alle 5 Minuten ein neuer Codex, Supplement oder sonstiger Schnick-Schnack erscheint, weiß man als geübter „alle paar MonatsSpieler“ natürlich gar nicht mehr, was derzeit im Hobby Universum los ist. Ohne eure regelmäßigen Podcasts würde ich schon seit langen durch Überschwemmung das Interesse am Hobby verloren haben, aber so kann ich mich noch alle paar Jahre mal auf ein Turnier trauen, ohne sofort durch Reizüberflutung zu sterben.
Zur Einleitung noch ein paar Wort zu mir. Bei T3 heiße ich Taer und spiele Warhammer so nun seit knapp 19 Jahren. Mittlerweile hat mich allerdings der Fluch eines jeden alternden 40k Veteranen ereilt und Beruf und Familie ermöglichen mir nur noch ein paar Spiele pro Jahr und mit Glück 1-2 kleine Turnierchen. Aber ich bin immer noch mit Herz und Seele dem 40k Universum und manchmal auch dem Imperator treu.
So habe ich auch den spannenden Bericht zu den Space Marines gelesen und war dann auch etwas erstaunt über das Ergebnis diese Liste. Nun ist es sicherlich so, dass man anhand von 3 Spielen (und ohne das Erfahrungslevel der Gegner einschätzen zu können) sicherlich nicht die Stärke einer Armee beurteilen kann. Klar ist, dass Drop Pods auf einem Marker sicherlich das Beste sind was man sich so vorstellen kann und quasi immer die erste Beschussrunde zu haben ist klasse. Auch sind Marines coole Typen, die gegen alles irgendwas können, sei es ne Granate in die Fresse schmeißen, oder mit dem Bolter zu Werke gehen. Aber ich denke doch, dass vernünftige Nahkämpfer wie Orks und Tyraniden dann da doch nicht das große Zittern bekommen. Auch ich als Eldar Spieler konnte dann kaum glauben, dass der besagte Eldar Spieler in dem Bericht dann so klaglos untergegangen ist. Klar Serpents mögen keine Sprenggranaten im Nahkampf und 1 Melter reicht aus um ein Serpent zu zerstören/zum Ausweichen zu zwingen. Aber in der Realität sprechen wir hier von dem mobilsten Volk des 40k Universums, dass in jedem Fall bei den ersten Drop Pods einen 2+ Save gegen den Melter hat (wenn dieser überhaupt trifft).
Aber in diesem Artikel soll es nicht darum gehen den Artikel zu den SM kleinzureden. Ich bin fest davon überzeugt, dass das eine super Liste ist. Aber wie bei allem benötigt dafür eine Menge Erfahrung (wann dropt man welche Einheit und wie platziert man sich auf dem Schlachtfeld). Ich war zumindest von der Liste angetan und habe mich am Wochenende mit meinen Teamkameraden getroffen, um die Liste spaßeshalber mal gegen meine Eldar antreten zu lassen. Dort sollte die Liste dann mal zeigen, was die abseits des Papieres so auf den Tisch bringen konnte. Da ich die Liste des Eldar-Gegners nicht kannte, hielte ich mich an die Vorgabe 2 Ritter und 4 Serpents und den Rest stellte ich aus meiner Turnierliste zusammen. Dies war also keineswegs eine Antiliste, sondern genau so wie ich auf einem Turnier spielen würde.
Kombiniertes Kontingent: Eldar
*************** 1 HQ ***************
Phantomseher
– – – > 70 Punkte
*************** 4 Standard ***************
5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone -> 130 Pkt.
– – – > 195 Punkte
5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone -> 130 Pkt.
– – – > 195 Punkte
5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone -> 130 Pkt.
– – – > 195 Punkte
5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone -> 130 Pkt.
– – – > 195 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Phantomritter, zwei schwere Phantomstrahler
– – – > 240 Punkte
Phantomritter, zwei schwere Phantomstrahler
– – – > 240 Punkte
Kombiniertes Kontingent: Dark Eldar
*************** 1 HQ ***************
Succubus, Archite Glaive, Splitterpistole
– – – > 95 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Grotesquen-Trupp
3 Grotesques, 3 x Nahkampfwaffe
+ Raider, Schattenkanone -> 55 Pkt.
– – – > 160 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Kabalenkrieger-Trupp
5 Kabalenkrieger
+ Venom, Splitterkanone -> 65 Pkt.
– – – > 105 Punkte
Kabalenkrieger-Trupp
5 Kabalenkrieger
+ Venom, Splitterkanone -> 65 Pkt.
– – – > 105 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Venom, sync. Splittergewehr
– – – > 55 Punkte
Gesamtpunkte Dark Eldar : 1850
Da ich auch gerne etwas fluffig spiele, darf ich meine Eldar nur mit Eldar-Korsaren alliieren d.h. keine bösen Dark Eldar Einheiten wie Folterer und Haemoncoli spielen. Da die Grotesquen allerdings voll klasse sind, treten diese bei mir in Form von Drachenrittern (also Exoditen) auf. Man kann sich ja alles irgendwie hinbiegen ;-).
Mein Gegner (bei T3 Beleth genannt) spielte die bereits bekannte Liste:
Kombiniertes Kontingent: Space Marines (Hauptkontingent)
*************** 1 HQ ***************
Scriptor-Magister Tigurius
– – – > 165 Punkte
Orden:, Ultramarines
*************** 4 Standard ***************
Taktischer Trupp
9 Space Marines, Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi- Melter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
– – – > 186 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi- Melter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
– – – > 200 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
– – – > 195 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
– – – > 195 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
Sturmtrupp
5 Space Marines, 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Kettenschwert -> 0 Pkt.
– – – > 95 Punkte
Sturmtrupp
5 Space Marines, 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Kettenschwert -> 0 Pkt.
– – – > 95 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Centurion-Devastortrupp
3 Centurionen, 3 x Hurricane-Bolter, 3 x Gravkanone und Gravverstärker, Omniskop
– – – > 260 Punkte
Kombiniertes Kontingent: Space Wolves
*************** 1 HQ ***************
Runepriest, Meisterschaftsgrad 2
+ 1 x Psischwert, 1 x Kombi-Melter, Helm von Durfast -> 30 Pkt.
– – – > 115 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Blood Claws
9 Blood Claws, Flammenwerfer
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
– – – > 148 Punkte
Blood Claws
10 Blood Claws, Flammenwerfer
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
– – – > 160 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Drop Pod, Sturmbolter
– – – > 35 Punkte
Gesamtpunkte Space Marines : 1849
Da wir allerdings grad keine Armee in Farben der Ultra Marines zur Hand hatten, mussten diese ihre Abzeichen entfernen und die der ersten Legion annehmen, zudem die Centurions wurden durch Termies geproxxt.
Vor dem Spiel:
Es gab einiges zu Würfeln wie die Psikräfte für die SM Scriptoren, relevant war hier zu nennen, dass Tigurius Unsichtbarkeit bekam und der Runenpriester Kräftigen. Zudem erhielten die SM den Warlordtrait in 12“ 1sen im Nahkampf wiederholen.
Mein Runenseher wählte auch Telepathie, bekam nur quatsch und sollte eh im gesamten Spiel nicht eine Psikraft durchbekommen. Meine Kriegsherrenfähigkeit war in 12“ 1sen im Fernkampf wiederholen, was ganz cool war, aber wohl schnell wieder in meinem Whiskyglas sein Vergessen fand.
Als Mission gab es 6 Marker mit 3 taktischen Missionszielen pro Runde und der Aufstellung Schlagabtausch. Mein Gegner platzierte seine Marker allesamt mittig auf dem Schlachtfeld und ich diese so nah wie erlaubt in den Ecken der Platte, um den Drop Pods ihre Landung so schwer wie möglich zu machen.
Den Wurf um das Anfangen gewann mein Gegner, gab mir die Seite in dessen Aufstellungszone lediglich 1 Marker lag und stellte nichts auf (alles schockte bzw. war in Reserve).
Bei meiner Aufstellung ließ ich die Phantomritter in Reserve, um diese nicht den Centurions vor die Flinte zu werfen und ggf. die Möglichkeit zu haben mich mit S10 dieser beim Reinkommen zu entledigen, auch wenn die Unsichtbarkeit dies nicht wirklich sinnvoll machen würde. Ich reizte meine 12″ Aufstellung zudem voll aus und verdeckte die Ausstiegsluken der Serpents gegeneinander. So erhoffte ich mir einen möglichst großen Freiraum zum Bewegen der Fahrzeuge zu erhalten, falls die Marines versuchen sollten mich einzukesseln. Die AJs verblieben in den Serpents, die DE Krieger in den Venoms und die Drachenritter mit beiden HQ-Modellen in der Schattenbarke. Es sollte sich jedoch nicht zeigen, ob dies taktisch sinnvoll war, denn mein Gegner überließ mir die erste Runde.
Spielzug 1 Eldar
Nun wollte ich meinen Gegner vor die Wahl stellen sich entweder meinen Serpents anzunehmen oder die Marker zu besetzen. Somit zog ich meine Panzer verteilt an die gesamte Grundlinie zurück. Die Rückseite wurde von der Spielfeldgrenze geschützt und wenn er diese im Nahkampf angehen wollen würde, müsste er seine Trupps dezentral schocken, was meinen Gegner immobil und berechenbar machen würde. Die Dark Eldar Skimmer nutzte ich dazu sämtliche in der Mitte gelegenen Marker zu besetzen. So konnte er seine Drop Pods nicht darauf pflanzen und würde sein Feuer auf diese lenken müssen. Die Schattenbarke verblieb dabei mittig, konnte alles bedrohen und würde somit das Primärziel darstellen. Anschließend erbrachte mir diese Runde noch einen Siegespunkt, da ich einen Marker besetzt halten konnte.
Spielzug 1 Marines
Anschließend sollte die Schlacht endlich beginnen. Die taktischen Missionskarten meines Gegners kamen mir entgegen, da sie allesamt Missionsziele in der Mitte zu Siegespunkten machen. So musste er sich entscheiden, ob er aggressiv gegen mich bzw. die Serpent vorgehen wollte, oder die Mitte besetzen und dort die Dark Eldar bekämpfen wollte. Er entschied sich für letzteres und platzierte seine Landungskapseln eher mittig. Um die Dark Eldar Skimmer zu zerstören musste er ebenfalls zumindest teilweise auf Melter zurückgreifen, was in den künftigen Runden die Serpents entlasten würde. Da ich die Marker so gut es ging zugestellt hatte, war des schwer die Kapseln so zu platzieren, dass sie die Marker besetzten und die Abweichungswürfe taten auch einiges dazu. So konnte nur 1 Marker direkt von einer Kapsel umkämpft werden. Besonders entgegen kam mir, dass die Centurions samt Tigurius gewaltig nach vorne abwichen und direkt vor den Füßen meiner Drachenritter landeten.
Tigurius machte diese daraufhin unsichtbar und nun folgte das Boltergewitter, das von 4 Melterblitzen durchbrochen wurde. Der erste Melter brauchte auch ein Venom zum Platzen und hielt die Besatzung nieder. Der Rest tat sich aber äußerst schwer daran der Schattenbarke beizukommen. So mussten zwar sämtliche Dark Eldar Skimmer das Ausweichmanöver ziehen, aber nachdem die Barke nach 5 ausgewichenen Streifschüssen/Volltreffern immer noch flog, mussten sogar noch die Centurions anlegen, um zumindest das Fluggerät zu beseitigen. Letztendlich reichte dies aber nicht aus um die Marker freizukämpfen und so erbrachte lediglich das First Blood den 1:1 Ausgleich nach Siegespunkten.
Spielzug 2 Eldar
Die taktischen Missionsziele erbrachten mir nichts, dass ich wirklich erreichen konnte, bis auf gegnerische Einheiten zu vernichten und das hatte ich durchaus vor. Die Reserve brachte dann den ersten Ritter auf die Platte, welcher zentral und mittig vor meine Aufstellungszone sprang.
Da ich hoffe, dass meine Echsenritter die Centurions eine Weile im Nahkampf beschäftigen würden, konnte ich so mein Zentrum hoffentlich von nervigen Marines freihalten. Ich ließ alle AJs aussteigen, um das maximale an verfügbarer Feuerkraft auf den Tisch zu bringen. Sollten die Marines lieber auf das Fußvolk feuern anstelle meine Panzer aufs Korn zu nehmen, sollte mir das recht sein und so würde ich zumindest in der nächsten Runde nervige Einheiten binden können. Auch zog ich den letzten brauchbaren Venom zurück, da der Ritter den Marker abdecken konnte und ich das zerbrechliche Gefährt mit nur noch einem Rumpfpunkt gerne noch etwas behalten wollte.
Dann galt es die Marines zu erledigen, die näher an meinen Panzern gelandet waren. Dabei handelte es sich um 4 x 5 Spießgesellen, die auch nur darauf warteten ihre Sprenggranaten an etwas Sinnvolles anzubringen. Die übrigen Marines waren zumindest nicht in Nahkampfdistanz was diese zunächst einmal uninteressant machte. Die AJs erlegten gemeinsam mit den Snap Shots schießenden Dark Eldar schon einmal 6 der Dosen. Um die Bedrohung abzuwenden mussten nun aber die Serpents ihr volles Spektrum auspacken und so entschied ich mich die Schilde der zwei Panzer einzusetzen, die in der Nähe des Ritters in relativer Sicherheit standen. Die Reihen der Marines lichteten sich und schließlich blieb nur noch ein 3er Trupp übrig, mit dessen Existenz ich leben konnte/musste.
In der Nahkampfphase griff ich mit den Grotesquen/Drachenrittern und den HQ-Einheiten die Centurions an. Das Abwehrfeuer kratze dabei einen der Drachenritter an, aber dafür konnte der Succubus auch einen der unsichtbaren Centurions verwunden. Tigurius nahm daraufhin mit seiner glücklicher Weise aus Mangel an Psipunkten nicht aktivierten Psiwaffe den Drachenrittern nur 2 Lebenspunkte, welche sich davon jedoch nicht beirren ließen und im Nahkampf verblieben. Schließlich konnte ich in der Runde 2 Siegespunkte erringen und ging mit 3:1 in Führung.
Spielzug 2 Marines
Nun würde sich entscheiden, ob der Nachschub der Marines den nötigen Schwung bringen würde, um die Eldarstreitkräfte vor richtige Probleme zu stellen. Die taktischen Missionsziele meines Gegners erbrachten weiterhin 2 Siegespunkte für einen Marker nahe seiner Aufstellungszone, dem sich der eintreffende Sturmtrupp annehmen würde, wenn der Venom mit nur einer Splitterkanone der darauf parkte beseitige würde.
Zusätzlich erbrachten die Reserven noch die beiden Space Wolves Trupps und einen weiteren Marine Trupp. Die Marines würden sich einem meiner Serpents annehmen, der ohne Schild auf dem Marker in der Eldar Aufstellungszone verweilte. Die Wolves mit dem Runenpriester schockten zentral in die Mitte, wo sie mit ihrer Landungskapsel den Weg des Phantomritters zu ihnen zustellten und so die Drachenritter aus dem Nahkampf würden vertreiben können.
Der letzte Trupp Wolves versuchte es ebenfalls auf meiner rechten Flanke, wich aber glatte 10“ ab und kratzte mit dem Drop Pod den Plattenrand an. Der Missgeschickswurf erbrachte die obligatorische 1 und so starben die tapferen Krieger einen unrühmlichen Tod.
So mussten die Space Marines in ihrer eigenen Phase einen herben Schlag hinnehmen. Dafür musste der Rest nun umso entschlossener zur Tat schreiten. Die Marinestreitkräfte rückten entschlossen aus ihrer eigenen Schlachtfeldhälfte in die Spielfeldmitte vor. Die 3 überlebenden Marines, die meinen Panzern bedrohlich nahe waren, wurden jedoch durch das Gelände verlangsamt und würden sie sich wohl damit begnügen, anstelle von Panzern diese Runde Dark Eldar Krieger zu verprügeln. Tigurius beschwor darauf erneut die Unsichtbarkeit auf seinen Trupp und erhielt zudem noch Kräftigen, da sie wohl den Instant Death der Drachenritter fürchteten. Die Aktivierung der Psiwaffe konnten die Eldar jedoch durch einen fokussierten Blick in die Mächte des Warps erfolgreich unterbinden.
Die Schussphase begann damit, dass der Venom im Feindesgebiet vom Himmel geholt wurde. Die 2 Siegespunkte waren somit schon einmal sicher. Anschließend wurde es interessanter als die frisch eingetroffenen Melter auf die Eldar Panzer anlegten. Der erste Melterschuss saß, verursachte einen Volltreffer, aber wurde durch einen geschickten Looping des Piloten vermieden. Der zweite Schuss streifte lediglich die Panzerung und nahm lediglich einen Rumpfpunkt des Fahrzeuges. Nach dieser etwas mageren Ausbeute taten sich die Landungskapseln gütlich daran auf den AJs herumzuschießen und nahmen 4 aus dem Spiel. Die Moral hielt jedoch. Im Nahkampf erschlugen die Marines einen Krieger, welche sich entschlossen nicht zu fliehen. Der Nahkampf zwischen den Drachenrittern und den Centurions+Tigurius sah ähnlich uninteressant aus. Das Kräftigen rettete einem Centurion das Leben und Tigurius versagte dabei die Echsenritter zu verwenden. So endete die etwas magere Runde der Marines, die dennoch mit 3:3 Siegespunkten ausglichen.
Spielzug 3 Eldar
Die taktischen Missionsziele erbrachten mir zwei erreichbare, die es beide erforderten den Marker 4 einzunehmen, welcher in der Mitte lag und von einer Landungskapsel bewacht wurde. Dieser Aufgabe würde sich der Phantomritter annehmen, der durch den zweiten aus der Reserve unterstützt wurde. Diese Runde hatte wie die letzte wieder primär die Herausforderung Marines unter Kontrolle zu bekommen. Dabei mussten die Wolves unbedingt dezimiert werden, um nicht den Nahkampf in der Mitte zu einem raschen Ende zu führen.
Die Bewegungsphase brachte den letzten Venom auf 12“ zu den Wolves heran, um diesen die volle Ladung verpassen zu können. Die AJs auf der rechten Spielfeld Seite gingen in Schlagdistanz zu den Melter-Marines, um diese notfalls im Nahkampf zu binden. Die übrigen AJs rückten gen Mitte vor und wurden flankiert von den Phantomrittern die wie gesagt die Landungskapsel auf Marker 4 angehen wollten.
Daran anschließend ging es ans Dosenöffnen. Dabei stellte ich 8 AJs und 2 Serpents (einer nur Snap Shots) mit ihrem vollem Arsenal dafür ab, die Melter-Marines zu bekämpfen. Dies resultierte darin, dass ein Trupp auf 1 und der andere auf 2 Modelle reduziert wurden. Daran anschließend nutzte ich die Sprint-Bewegung der AJs zum den 2er Trupp zu umzingeln und so bewegungstechnisch von den Eldar Panzern abzuschirmen.
Der andere Marine würde dann im Nahkampf sein erhofftes Ende finden. Darauf waren die Wolves in der Mitte dran. 5 AJS, 2 Serpents, ein Ritter und 22 Giftschüsse später lichtete sich der Staub und der gesamte Trupp samt Scriptor war Geschichte.
Nach dieser durchaus erfolgreichen Schussphase galt es nun noch die Nahkampfphase gut zu überstehen. Wie erhofft wurde der letzte Marine von den AJs niedergestreckt und der Phantomritter zerschlug erfolgreich die Landungskapsel wodurch der den Marker besetzte und gleichzeitig abschirmte. In den anderen Nahkämpfen sah es schlechter aus. Die Dark Eldar Krieger wurden von den 3 Marines verprügelt und der letzte Krieger suchte schreiend das Weite. Tigurius erschlug einen der Drachenritter, die aber weiterhin tapfer im Nahkampf verblieben. Daran anschließend gingen die Eldar mit 5 zu 3 Siegespunkten in Führung.
Spielzug 3 Space Marines
Die Marines hatte bislang herbe Verluste hinnehmen müssen und hatten nur noch eine handvoll Männer die in Schlagdistanz zu meinen Panzern waren. Die taktischen Missionsziele machten die Lage auch nicht einfacher, da diese das Einnehmen eines Markers hervorbrachten, der uneinnehmbar in meiner Hälfte lag. Dazu mussten noch Charaktere ausgeschaltet werden, die es bei mir nur in der Form meiner HQ gab. Immerhin würde es einen Siegespunkt für einen Marker in der Marinehälfte geben. Ein weiterer Sturmtrupp traf ein und hielt gemeinsam mit dem anderen und zwei 5er Marinetrupps auf die Spielfeldmitte zu und würden wohl zumindest teilweise in den Nahkampf um Tigurius eingreifen können. Die 3 Marines, die die Dark Eldar Krieger verjagt hatten, rannten auf den nächsten Serpent zu und würden diesen ebenfalls im Nahkampf angehen können. Mehr Bewegungen gab es nicht und so versuchte Tigurius erneut die Unsichtbarkeit über sich zu beschwören. Die Warpstürme waren jedoch abgeebbt und so erbrachten diese nur 4 Warppunkte, welche trotz Wiederholung für nur 2 Erfolge reichten. Hier zeigte sich wieder einmal die psionische Macht der Eldar, als der Runenseher einfach mal spontan zwei 6en aus dem Ärmel schüttelte und den Spuk unterband.
Die Schussphase viel sehr kurz aus. Ein Sturmtrupp rannte, 2 weitere Trupps wollten in den Nahkampf und so legten lediglich 2 Marines mit Boltpistolen auf AJs an ohne jedoch Schaden anzurichten. Die Drop Pods nahmen auch AJs auf Korn und erlegten zwei, ohne jedoch die hervorragende Moral zu brechen.
Mehr Spannung bot da der Nahkampf. Die zwei eingekesselten Marines griffen die AJs an, die sogleich ihren Gegenangriff anschmissen und mit einem Tritt in die Weichteile einen der Angreifer außer Gefecht setzten, sein Kollege konnte darauf hin nur verblüfft zuschauen, ohne etwas zu erreichen. Die anderen 3 Marines in der Eldar Aufstellungszone hefteten Sprenggranaten an den Serpent mit 2 Rumpfpunkten und konnten einen weiteren Punkt entfernen. Der Sprungtrupp versagte beim Charge in die Drachenritter, was ein 5er Marinetrupp jedoch erfolgreich schaffte. Nun wurde es echt dramatisch. Der Succubus, der durch die gespritzten Kampfdrogen eine zusätzliche Attacke erhalten hatte, raubte den zuvor unsichtbaren Centurions 3 Lebenspunkte und nahm 2 aus dem Spiel. Tigurius nahm 2 Lebenspunkte von einem Drachenritter. Die Drachenritter gerieten durch die hinzustürmenden Marines in Raserei und wollten ihre Wut nun endlich auslassen. Einer erschlug einen Marine und der Zweite schaffte 3 Treffer auf Tigurius, welche durch Gift in drei 6en gipfelten. Das bedeutete Instant Death. Der letzte Centurion warf sich zwar schützend dazwischen, jedoch rutschte ein Schlag an ihm vorbei und drang tief in die Brust des Psionikers ein, der daraufhin starb.
Der Zwischenstand danach betrug 6 zu 4 für die Eldar und wir beschlossen, dass dies für eine Entscheidung ausreichend war. Die Aussicht auf 2 Phantomritter in der Nähe und 4 funktionsfähigen Serpents war ausreichend um zu beurteilen, dass nach dem Tod Tigurius‘ der Todesstoß gesetzt war.
Fazit:
Der kleine Bericht zeigt ein etwas diversifizierteres Bild der Marineliste und dient vielleicht auch als Maßstab den vorhergegangen Bericht etwas klarer zu sehen. Die Deutlichkeit des Ergebnisses der Schlacht ist natürlich etwas überzogen. Man muss zum einen sehen, dass den Eldar die Würfel in entscheidenden Situationen einfach gewogen waren. Die relevantesten Einfluss sehe ich jedoch bei der Wahl des ersten Spielzuges und welche Einheiten wann erscheinen sollten. Hätten sich die Marines entschieden den ersten Zug zu nehmen und die gesamte Mitte mit den Markern besetzt, hätte sich sicherlich ein anderes Gesicht gezeigt. Auch wäre es die richtige Wahl gewesen zunächst die Wolves und anschließend Marines zu schicken und die Sturmtrupps aufzustellen statt in der Reserve zu belassen. Somit hätte sich deutlich mehr Druck aufbauen lassen und die Landungskapseln hätten derweil über das Besetzen der Marker die Punkte geholt.
Dennoch zeigt sich, dass auch Eldar relativ problemlos 30 Marines und auch mehr in ihrer unmittelbaren Nähe beherrschen können. Nehmen wir mal den Maßstab, dass 20 Marines im Beschuss entfernt werden können (inkl. Serpentschilde) und mit 2 Phantomritter, Succubus und den Grotesquen 4 Einheiten zur Verfügung stehen, um es locker mit einem 5er Trupp aufzunehmen. Dazu noch die Mobilität und die Möglichkeit auch mit AJs Einheiten binden zu können. So schätze ich persönlich die Gefahr durch diese Liste für Eldar als eher moderat ein.
Dennoch gefällt mir der Ansatz der Drop Pod Marines (auch wenn die Idee dafür ja schon in jeder Edition mal gespielt wurde) und finde diese auch sehr Hintergrund getreu. Daher hoffe ich, dass diese reichlich Anklang findet. Aber es zeigt sich wieder einmal, dass nicht die Liste entscheidend ist, sondern die Entscheidungen des Generals wie er seine Truppen einsetzt.