So. Da sind wir zum zweiten Teil meiner Spielberichtreihe.
Nach einem erfolgreichen ersten Tag ging es nun im dritten Spiel gegen Polen. Am Abend zuvor wurde viel über das Pairing geredet, diskutiert und durchexerziert. Wir waren gut vorbereitet.
Entgegen aller Erwartungen setzte Polen ihre Flugtyraniden als Steller. Wir konnten unser Glück kaum fassen, ist meine Armee doch dafür gebaut genau solche Listen zu besiegen. Nun gut. Ab mit den Imperial Knights/Orkz auf die Tyraniden und los geht’s.
Mein Gegner spielte folgendes:
PLAYER 2: Jakub “Vladdi” Podruczny
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ETC Primary Detachment: Hive Fleet Leviathan, Faction Tyranids
HQ 1: Hive tyrant (165), Wings (35), 2x Twin-linked devourer with brainleech worms (30), Electroshock grubs (10) [240 pts] WARLORD
HQ 2: Hive tyrant (165), Wings (35), 2x Twin-linked devourer with brainleech worms (30), Electroshock grubs (10) [240 pts]
HQ 3: Hive tyrant (165), Wings (35), 2x Twin-linked devourer with brainleech worms (30), Electroshock grubs (10) [240 pts]
Troop 1: 1x Mucolid Spore Cluster (15) [15 pts]
Troop 2: 1x Mucolid Spore Cluster (15) [15 pts]
Troop 3: 3 Ripper Swarms [39], Deep Strike [6]= [45]
Elite1: Venomthrope [45]
FA1: Harpy [135] Stinger Salvo [10] = [145]
ETC Secondary Detachment: Skyblight Formation, Tyranid Invasion – Rising Leviathan II, Faction Tyranids
HQ 1: Hive tyrant (165), Wings (35), 2x Twin-linked devourer with brainleech worms (30) Electroshock grubs (10) [240 pts]
FA1: Harpy [135] Stinger Salvo [10] = [145]
FA2: Harpy [135] Stinger Salvo [10] = [145]
FA3: Hive Crone [155]
FA4: Gargoyle Brood [60]
FA5: Gargoyle Brood [60]
FA6: Gargoyle Brood [60]
TOTAL ARMY POINTS: 1850pts
Type Of Alliance: Battle Brothers
KP: 13
Die Mission war: [Dawn of War] (Emperor’s Will (4VP); Contact Lost (1 Objective Turn 1)
Ich verlor den Wurf um die Seite und ebenso den Wurf ums anfangen. Die Psikräfte der Tyraniden waren zum Glück mäßig. Die wichtigen: 2x Feel no Pain (5+), 1x die Kreischen-Nova (2w6+2 – Moral = Wunden), 1x Horror (Niederhalten mit -2) und 1x Paroxysm (-W3 KG/BF).
Die Psikräfte können natürlich die Kanonen stark beeinflussen und die Effektivität stark reduzieren.
Jakub stellte breit gestreut auf und hatte überall mindestens einen 3+ Deckungswurf durch die Toxotrophe. Die Sporen würden schocken, ebenso wie 1 Einheit Gargoyles.
Ich stellte die Kanonen auf die Seite mit den wichtigen Markern. Hier müsste er so oder so hinkommen. Die Ritter sollten dann ab Runde 3 alle abgestürzten Monster beseitigen können.
Mein Ini-Klauversuch klappte nicht.
Runde 1:
Jakub wechselt überall in den Flugmodus und prescht vorwärts. 3/4Tyranten waren in Schuss und Psireichweite. Einer musste zugucken. In der Psiphase hält der Horror eine Einheit nieder und die andere wird von Paroxysm getroffen. KG/BF wurden um 3 gesenkt. Jakub dachte hier, meine BF würde auf 0 gehen (dann könnte ich gar nicht schießen), aber zum Glück ist das Minimum 1.
In der Schussphase starben 2 Kanonen, da der Waaghboss nicht überall das erste Modell sein kann.
In meiner Runde bewegen sich die Ritter auf die Tyras zu um eine Runde später in den Nahkampf zu können. In meiner Schussphase treffen die Traktorkanonen sogar ganz gut und es fällt ein Tyrant vom Himmel. Zusätzlich sterben noch ein paar Gargoyles. Leider bekommt auch ein zweiter Tyrant eine Wunde und fällt ebenfalls vom Himmel. Nun stehen 2 Tyranten vor meinen 2 Einheiten Kanonen. Das könnte schlimm ausgehen, wenn jeder eine Einheit angreift und wahrscheinlich sogar vernichten könnte.
Runde 2:
Jakub positioniert die beiden abgestürzten Tyranten und macht meiner Meinung nach einen entscheidenden Fehler. Beide wollen zusammen eine Einheit Kanonen angreifen. Dazu kommen noch 5 Gargoyles. Ich atme auf, da mir eine Einheit Kanonen bleiben wird. In der Psiphase wird wieder das KG/BF gesenkt, Feel no Pain gezaubert und eine Einheit niedergehalten.
Die Schussphase fällt quasi flach, da ich keine Verluste erleide.
Nach seiner Bewegung sieht das so aus:
Im folgenden Nahkampf wird meine Einheit Kanonen wie zu erwarten vernichtet, aber mein Waaghboss kann einem Tyranten noch einen Lebenspunkt klauen. Somit haben beide noch 2 LP über.
In meiner Runde 2 kann ich nicht viel Bewegen, da meine Ritter von verbliebenden Flugtyras geblockt werden. Mein zweiter Waaghboss verlässt die Kanonen um sich um die verblieben Gargoyles zu kümmern. In der Schussphase kann ich beide Tyranten am Boden abknallen (jipiee) und die Harpie (grün/Bildmitte) auf den Boden schicken. Mein Ritter will die abgestürzte Harpie nun angreifen. Allerdings ist dies nicht möglich, da die Flügel des Schwarmtyranten (Bild rechts neben dem Ritter) den Weg blockieren. Ich denke: Wat isn jetz los hier. Der Judge entscheidet nach der Konsultierung des Regelbuches: das angreifende Modell muss „physically able“ sein, seinen Angriffsweg zu nutzen. Da der Ritter aber so groß ist, dass er nicht unter den Flügeln des Schwarmtyranten durchpasst, kann ich nicht angreifen. Ist klar. Nun gut. Mein Waaghboss greift die Gargoyles an und tötet (dank KG 3) nur 2. Diese fliehen und ich kann nicht nachsetzen.
Runde 3:
Jakub hat 2 Tyranten, einige Gargoyles und viele Lebenspunkte auf den Harpien verloren. Meine Ritter sind unangetastet. Er fliegt ein bisschen rum und schießt auf die verbliebenen Kanonen und zerstört eine. Die abgestürzte Harpie mit 1LP stirbt im Abwehrfeuer der Grotz (hahahaha – verdient hat sies).
Zu Beginn meiner Runde sind noch 5 Flieger auf dem Feld. 2 Davon werden jetzt dran glauben müssen. Zumindest in meiner Vorstellung. Den Ritter mit dem Kampfgeschütz lasse ich stumpf auf Jakubs Marker zulaufen, da alle Gefahren im Prinzip beseitigt sind. Dort kann ich noch 3 Killpoints machen (Gargoyles, Toxo und Absorberschwärme) und den Marker einnehmen. Die Schussphase läuft wie geplant und der dritte Schwarmtyrant und die Drude müssen dran glauben. Mein Waaghboss möchte die letzten 3 Gargoyles angreifen: er verliert 1LP im Abwehrfeuer und dann seinen letzten verbliebenen LP als die Gargoyles mit Ini 4 vor ihm zuschlagen. (Karma und so. Hatte zu heftig bei der Drude und den Grotz gelacht)
Runde 4:
Jakub erkennt, dass das Spiel verloren ist, da ihm nur noch 3 Flieger bleiben, von denen alle schon LPs verloren haben. Seinen Marker wird er nicht halten können. Also muss er Killpoints machen um eventuell 1-2 Punkte zu retten. Daraufhin muss der letzte Schwarmtyrant auf den Boden gehen (keine Möglichkeit den Flugmodus aufrechtzuerhalten). Wie zu erwarten knallt dieser dann locker flockig eine Einheit Grotz ab. Sonst passiert aber nicht.
In meiner Runde kann ich den letzten Schwarmtyranten mit der Gatling entsorgen und den Marker von Jakub einnehmen. Dazu bekomme ich noch die erwarteten Killpoints. Am Ende meiner Runde hat Jakub noch 2 Harpien mit 3 bzw. 4 LPs und 4 Gargoyles.
Runde 5:
Jakub versucht erneut Killpoints an Grotz zu holen, scheitert aber an der 3+ Deckung.
Ich kann alles bis auf eine Harpie mit 2 LPs vernichten und stehe auf allen Markern. Maelstorm liege ich vorne, Killpoints ebenfalls. Dazu beide „mein Haus – dein Haus“ Marker.
Das Spiel endet nach 5 Runden. Wir zählen die Punkte zusammen und ich liege exakt 20 Siegespunkte vorne.
Ich gewinne 20:0. Ein wichtiger Sieg, auch für die Motivation des Teams.
Das Team kann auch gegen Polen weiter Siege einfahren und wir gewinnen deutlich mit 120:40.
Wir stehen nun gut da. 3 Hohe Siege und den Endgegner besiegt. Aber Ausruhen ist nicht drin. Schon steht das nächste Spiel an und zwar gegen in diesem Jahr richtig starke Dänen.
Nach einem Mittagessen, was man als solches eigentlich nicht bezeichnen kann, geht es weiter.
Die Dänen haben 2 Eldarlisten die uns etwas Probleme bereiten. Meine Liste ist aber gegen fast alle dänischen Durchschnitt – Gut, weshalb ich früh gestellt werde. In der Hoffnung eine Eldarliste zu ziehen passiert genau dies. Mein Gegner ist der dänische Captain und mein erster Gegner von Baltic Cup 2014 in Kiel. Ein echt sympathischer Kerl.
Seine Liste sieht wie folgt aus:
PLAYER 7: Thomas Donslund (CAPTAIN)
ARMY PRIMARY DETACHMENT DESCRIPTION: Eldar Craftworlds
ETC Primary Detachment: Codex Craftworld Eldar, Faction Eldar
HQ1 – Warlord: Eldrad Ulthran, Chief Farseer of the Ulthwé Craftworld [195]
HQ2: Farseer (100), Skyrunner (15), Singing Spear (5), Spirit Stone of Anath’lan (15) [135]
ELITE1: Wraithguard (160), D-Scytche (50) in Transport 1 [210]
TROOPS1: Windriders (51), 2 additional Windriders (34), 5 x Scatter lasers (50) [135]
TROOPS2: Windriders (51), 2 additional Windriders (34), 5 x Scatter lasers (50) [135]
TROOPS3: Windriders (51), 2 additional Windriders (34), 5 x Scatter lasers (50) [135]
TROOPS4: Windriders (51), 2 additional Windriders (34), 5 x Scatter lasers (50) [135]
TROOPS5: Windriders (51), 3 x Scatter lasers (30) [81]
TROOPS6: Windriders (51), 3 x Scatter lasers (30) [81]
FAST1: Warpspiders (95), Exarch (10) [105]
FAST2: Warpspiders (95) [95]
HEAVY1: Vaul’s Wrath Battery (30), 1 addtional Vaul’s Battery (30), D cannon (50), Warlock (35) [145]
HEAVY2: Vaul’s Wrath Battery (30), 1 addtional Vaul’s Battery (30), D cannon (50), Warlock (35) [145]
Transport 1: Wave Serpent (110), Twin-linked Brightlances (5) [115]
PRIMARY DETACHMENT TOTAL: [1847]
TOTAL ARMY POINTS: 1847pts
Die Mission ist dieses Mal: Mission 4 [Dawn of War] (The Relic (6VP); Spoils of War)
Ich gewinne die Seitenwahl verliere aber den Wurf ums Anfangen. Thomas braucht „Missfortune“ (alle Treffer haben Rüstungsbrechend) aus Divination um meine Ritter mit den Impulslasern ankratzen zu können. Zum Glück hat er Pech bei den Psikräften und bekommt es nicht.
Die Marker sind primär auf meiner Seite, was in dieser Mission ganz gut ist. Mir ist klar, dass ich am Ende das Relikt abgeben werde, da ich es kaum abschirmen kann und Thomas genug Jetbikes hat um es dann einzunehmen. Also gilt es vorab mehr als 6 Punkte Vorsprung auszubauen um insgesamt zu gewinnen.
Thomas stellt eher defensiv auf und lässt 3 Einheiten Jetbikes samt Propheten und die Phantomwache in Reserve. Die Warpspinnen schocken.
Ich stelle alle meine Ritter außerhalb der Warpkanonen und der Möglichkeit in die Seite geschossen zu werden auf. Hier muss man erwähnen, dass es für Artillerie (also auch die Warpkanonen)eine eher ungewöhnliche Regelung gab. Solange die Modelle, die die Artillerie abfeuern wollen sich nicht bewegen, können diese schießen, auch wenn sich das Modell der Artillerie bewegt hat. Dies liegt daran, dass der Schütze die Waffe der Artillerie „anstatt einer eigenen“ abfeuert und die Artillerie selber nicht schießt. Reichweite wird trotzdem vom Artilleriemodell gemessen. Durch diese Bewegung ist der Bedrohungsradius der Warpkanonen nicht 24“ sondern eher 30“.
Da meine Aufstellung auch eher defensiv ist, lässt Thomas mich anfangen.
Runde 1:
Ich bewege mich mit den Rittern etwas vor, bleibe aber außerhalb der Warpkanonen. Die Artillerie mit den Waaghbossen läuft zielstrebig vor. Warpkanonentreffer kann ich mit „look-out Sir einfach abgeben. Ich versuche den vordersten Schützen einer Warpkanonenbatterie abzuknallen, damit sich die Reichweite verringert und ich vorrücken kann, scheitere aber. Dafür kann ich insgesamt 10 Jetbikes abknallen und sichere mir Firstblood.
Thomas kann wenig machen und schießt mit Warpkanonen auf meine Artillerie. Es sterben ein paar Modelle, aber nichts Wichtiges. Seine Artillerie zaubert sich einen 2+ Deckungswurf.
Runde 2:
Thomas hat Maelstorm-Ziele, die ich ihm klauen kann, bzw. solche, die er nicht erfüllen kann, da ich mit den Rittern auf diesen Markern stehe. Diese werde ich ihm erst einmal lassen und sie später erfüllen. Zum einen bremst es ihn aus und ich bekomme selber neue Karten. Quasi ein doppelter Vorteil in meinem Plan einen Vorsprung auszubauen.
Meine Artillerie läuft weiterhin stumpf auf ihn zu, in Runde 3 sollte ich das Relikt aufnehmen können. (sofern der Waaghboss lange genug überlebt). Ich kann erneut keinen Schützen an den Warpkanonen erschießen, dafür aber die letzten Jetbikes auf dem Feld entsorgen.
Bei Thomas kommt nur eine Einheit Warpspinnen, die Phantomwache und eine 3er Einheit Jetbikes aus Reserve. Ich erkläre ihm kurz, dass sein Serpent sich mehr als 6“ bewegen muss (da er knapp 7“ lang ist und seitwärts bewegen mit Panzern nicht möglich ist) um auf das Feld zu kommen. Demnach kann die Phantomwache auch nicht aussteigen, geschweige denn Meinen Ritter auf einer Flanke direkt bedrohen.In Anbetracht seiner Möglichkeiten bleibt er weiterhin defensiv und spielt auf das Relikt ab Runde 5. Die Warpspinnen nehmen sich meiner Artillerie an und zusammen mit den Warpkanonen muss der erste Waaghboss ins Gras beißen. Maelstorm kann er nicht punkten.
Runde 3:
Bis lang hat mein Plan gut funktioniert. Ich bewege mich etwas vor und schaffe es endlich Verluste an der zentralen Einheit Warpkanonen anzurichten. Nach meinem Zug sieht das so aus:
Bei ihm kommen nun die letzten Jetbikes aus Reserve. Eine Einheit Warpspinnen steht noch aus.
Die Einheit Artillerie ohne Warboss ist demnach zum Tode verurteilt, denn die 4 Warpspinnen werden sie in der Nahkampfphase locker umbringen. Aber sie haben ihren Job erfüllt und insgesamt 2x Missionsziel 2 und 2x Missionsziel 3 erfüllt.
Thomas gebündelte Feuerkraft schafft es nun auch die zweite Einheit Artillerie in der Mitte auszuschalten. Es überleben 2 Grotz, die tatsächlich ihren Moraltest schaffen. Gar nicht so schlecht. Zusätzlich stehen diese noch an dem Marker in der kleinen Ruine in der Mitte.
Runde 4:
Ich kann mich immer noch nicht in die Reichweite der Warpkanonen bewegen und bleibe außerhalb. Nach kurzer Rücksprache mit dem Coach ob wir dringend Punkte brauchen und ich das defensive Stellungsspiel aufbreche, entscheiden wir lieber auf sichere Punkte zu spielen. Ergo schieße ich mit den langreichenden Waffen auf die Jetbikes und kann erneut 3 ausschalten. Bleiben also nur noch 7 Jetbikes in 2 Trupps. Zusätzlich kann ich den Serpent betäuben.
Thomas spielt auf Sicherheit und benutzt seine Warpspinnen um die letzten 2 Grotz zu jagen. An die Ritter kommt er nicht dran. Die Warpkanonen behalten ihren 2+ Deckungswurf, obwohl sich der Runenleser in der Mitte selber grillt.
Runde 5:
Thomas hat kaum Maelstorm gepunktet und ich bin aktuell 8 Punkte vor. Wenn er das Relikt einnimmt gewinne ich insgesamt 11:9. Naja. Darauf war ja spekuliert worden.
Ich kann selber nicht viel machen außer erneut ein paar Jetbikes abzuschießen. Es bleiben 5 in 2 Trupps über.
Thomas bewegt die 3er Einheit zum Relikt (inklusive Turboboost).
Das Spiel endet nicht.
Runde 6:
Ich kann nicht viel machen außer 2/3 Jetbikes am Relikt abzuknallen. Zusätzlich schieße ich dem Propheten seine letzte Leibwache an Jetbikes untern Hintern weg.
Thomas stellt das letzte Jetbike wieder an das Relikt. Zu diesem Zeitpunkt bin ich 9 Punkte vorne, würde also 12:8 gewinnen.
Das Spiel endet immer noch nicht.
Runde 7:
Ich knalle das letzte Jetbike am Relikt ab und öffne den Serpent. Dies passt ganz gut in meinen Plan, da ich dadurch nochmals 2 wichtige Killpoints + Maelstorm (vernichte ein Fahrzeug) bekomme.
Thomas‘ letztes Jetbike (der Prophet) fliegt nun zum Relikt, verhindern könnte ich das wie geplant nicht. Er kann auch selber noch Maelstorm Punkten.
Nach einem leider etwas unspannenden Spiel zählen wir die Punkte zusammen. Ich gewinne mit einem Vorsprung von 6. Das Endergebnis ist also insgesamt 13:7 für mich. Ich bin zufrieden.
Die Spiele vom Rest des Teams kippen auch zu unseren Gunsten und wir können erneut viele Punkte holen.
Deutschland spielt gegen Dänemark insgesamt: 127:33.
Wir haben nun 8 Punkte und einen richtig hohen Siegespunktvorsprung. Polen verliert in dieser Runde 86:74 gegen Italien ist somit als direkt Nachfolger erstmal aus dem Rennen. Bleiben England, die USA und Wales, sowie mit Abstrichen Italien.
Der Gegner für die nächste Runde steht auch schon fest: die USA.