Hier sind wir wieder mit dem zweiten Teil unseres 40Kings-Weihnachtsspielberichts. Im ersten Teil konntet ihr ja miterleben, wie die hinterlistigen Eldar den Fahrzeug-Konvoi der „White Wolves“ überfielen. Doch die Wölfe ließen sich vom frühen Tod ihres Kriegsherren nicht unterkriegen und schlugen zurück. Zwar liegen die Spitzohren punktetechnisch in der Primärwertung deutlich vorne, doch es ist durchaus noch ein offenes Spiel. Steigt mit uns direkt in den zweiten Spielzug ein…
Spielzug 2 – Eldar
Die Eldar können jetzt den Sack zumachen. Zwar haben sie im ersten Spielzug viele Fahrzeuge der Space Marines zerstören können, doch das tat ihnen hauptsächlich weh, weil sie viele Niederhalten-Tests verpatzten. Hätte Sebastian hier ein bisschen besser gewürfelt, wäre die Antwort sehr viel deutlicher ausgefallen. Auch so haben beide Seiten ungefähr gleich viele Punkte abgeben müssen.
Zu Beginn seines zweiten Zuges ermittelte David „Hinter feindlichen Linien“, „Vormarsch“ und „Psychologische Kriegsführung“. Die Khaindar zeigten sich in diesem Spielzug von ihrer mobileren Seite und bewegten sich sechs Zoll durch die Ruinenlandschaft in der Mitte von Davids Aufstellungszone. Ansonsten verschob David einige Jetbikes, um optimale Sichtlinien zu bekommen und zog seinen letzten Serpent weit genug nach hinten, damit ihm keine Gravkanone gefährlich werden konnte. Der letzte der Phantomdroiden schritt auf ein paar Marines im Niemandsland zu und hob seinen Flammenwerfer.
In der Psiphase wirkten Davids Runenpropheten Unsichtbarkeit auf den Letzten Serpent, Trefferwürfe wiederholen auf zwei Jetbike-Einheiten und auf die Khaindare. Hier scheiterte Sebastians Bannversuch. Die Raketenschützen waren schließlich besonders gefährlich für seine letzten Bikes.
In der Schussphase verbrannte der letzte Droide wie erwartet genau einen Space Marine. Auf der rechten Tischseite feuerten Jetbikes auf die Space Wolves im Offenen und zerfetzten zwei der Krieger. Wie von Sebastian befürchtet zeigten sich die Khaindare von ihrer guten Seite und erschossen trotz Unsichtbarkeit den angeschlagenen Scriptor und einen Mann aus seinem Begleitschutz. Hier würde niemand mehr Unsichtbarkeit zaubern. Auch die Devastoren in Sebastians Aufstellungszone hatten ein Fadenkreuz auf der Stirn, aber hier schafften es die Jetbikes ebenfalls nur, zwei der Wölfe zu erschießen – und das mit 12 Verwundungen.
Die Jetbikes auf der von uns aus linken Flanke eröffneten das Feuer auf das letzte Rhino in ihrem Bereich und zerstörten es mit vier Volltreffern. Der Trupp stieg aus und – wir kennen das Spiel – war natürlich wieder niedergehalten. Damit ging auf dieser Flanke nur noch von den vier Marines eine Gefahr aus, die vor dem Phantomdroiden standen. Dieser nahmen sich die Jetbikes an und scatterten die Männer mit 15 Verwundungen nieder. Auch zwei Marines an Marker 4 ereilte ein rasches Ende, als der vierer-Trupp auf sie anlegte. Da wollte die Crew der letzten Warpkanone nicht zurück stehen und feuerte auf die zwei Space Marines, die am Marker 2 herum lungerten. Die warfen sich in den Schnee und einer von ihnen überlebte den Treffer. Der Serpent feuerte auf die Whirlewinds und endlich gelangen Sebastian mal ein paar Deckungswürfe.
Am Ende der Phase ergriff überraschenderweise nur der Marine mit dem Banner die Flucht, auf den die Warpkanone geschossen hatte. Damit gab es nur einen Punkt in Sachen „Psychologische Kriegsführung“ für die Eldar. Sie punkteten allerdings auch „Vormarsch“ und warfen „Hinter feindlichen Linien“ ab, so dass es jetzt primär 9:3 stand.
Space Marines – Spielzug 2
Zu Beginn ihres dritten Spielzugs ermittelten die Space Marines „Hexenjagd“, „Überlegenheit“ und ebenfalls „Psychologische Kriegsführung“. Aufgrund der hohen Verluste an Männern und Material war Sebastian froh, als alle seine Reserven das Spielfeld erreichten. Das Razorback ließ er über die rechte Flanke kommen, wo ein paar Jetbikes unvorsichtig in enger Formation standen. Der Sturmtrupp stieg aus und brachte seine Flammenwerfer in Position. Derweil flog der Land Speeder auf das Feld, um ein Missionsziel sichern zu können und so bei „Überlegenheit“ zu helfen.
Dann teilten die Wölfe ihren Bike-Trupp auf. Der letzte Scriptor fuhr auf die Bikes an Marker 2 zu, während der letzte Marine mit dem Melter in Richtung des letzten Phantomdroiden raste. Das Rhino auf der rechten Flanke fuhr ebenfalls vor, um den vorlauten Eldar ihr Missionsziel 3 streitig zu machen.
In der Psiphase kreischte der letzte Scriptor die schwarzen Khaindar an, doch der Spruch wurde von den jetzt in dieser Disziplin deutlich überlegenen Eldar gebannt. Der Land Speeder boostete an den Marker, den die Eldar im letzten Spielzug frei geschossen hatten.
Der Sturmtrupp eröffnete das Feuer auf die Jetbikes vor seiner Nase, doch die Flammenwerfer erwiesen sich als ineffektiv. Der schwere Bolter des Razorbacks riss wenigstens einen der Xenos von seinem Sattel. Das Rhino gab Vollgas und umkämpfte so den Marker 3.
Der rechte Devastor-Trupp feuerte auf die Bikes die sich am Marker 2 herum drückten und erschoss alle, die er sehen konnte (einer versteckte sich feige hinter dem Hügel). Diese Jungs schienen die einzigen zu sein, die den Eldar bisher echte Verluste bescherten. Doch der Rest der Wölfe war entschlossen, diese Kerbe auszuwetzen. Der einzelne Biker, der im letzten Zug dem Abwehrfeuer der Warpspinnen ausgewichen war, richtete seinen Melter auf den Phantomdroiden und traf tatsächlich. Das Konstrukt wurde verdampft und David fluchte herzhaft.
Die Whirlewinds schafften es danach noch, einen Jetbiker aus einem der Trupps zu schießen, alle anderen Wölfe rannten, um sich in bessere Feuerposition für die nächste Runde zu bringen. Am Ende misslang dem einzelnen Biker der Moraltest und er floh 16 Zoll weit. Das bescherte Sebastian noch einen Punkt und zusammen mit „Überlegenheit“ machte er damit weitere drei. „Hexenjagd“ warf er ab. Die Primärwertung lag am Ende dieses Zuges bei 9:6 – die Eldar hatten sich nicht absetzen können.
Eldar – Spielzug 3
David zog zu Beginn seines dritten Spielzugs die Karten „Überlegenheit“, „Gezielte Tötung“ und Marker 2. Das sah doch schon mal ganz gut aus. Der einzelne Biker sammelte sich zudem auf die doppel-eins.
Dieses Mal bewegten sich die Jetbikes deutlich mutiger. David zog beide seiner Trupps auf der linken Flanke weit in die Spielfeldmitte, auch um die dortigen Marker anzugreifen. Sein zweiter Farseer koppelte sich außerdem ab, um den einzelnen Biker angehen zu können. Auf der rechten Seite zog David den Serpent wieder hinter dem Haus hervor.
In der Psiphase gelang es ihm jedoch nicht, die Einheit seines Kriegsherren zu synchronisieren, und das trotz des Einsatzes seiner Runen. Die mittigen Bikes nahmen den Spruch gerne, doch die Zauberei auf die schwarzen Khaindar bannte Sebastian. Sicherlich aus Wut darüber kreischte der Farseer in der Mitte auf den verbliebenen Biker, traf und würfelte eine 9. Gerade genug also, um den Space Marine von seinem Bike zu werfen. Da Sebastian keine Bannwürfel mehr hatte, konnte David noch ganz entspannt „Unsichtbarkeit“ auf die mittigen Jetbikes zaubern.
Dass seinen Khaindar der Zauber-boost fehlte, ließ sich David nicht anmerken. Sie feuerten auf den letzten Scriptor, trafen sechs Mal, wundeten drei Mal und beendeten die Space Marine Psiambitionen so. Die vier Jetbikes am Marker 2 nahmen sich der Space Marines auf dem Hügel an und als sich der aufgewirbelte Schnee legte, war deren Kontrolle über den Marker 4 dort oben gebrochen.
Die Jetbikes mit dem Kriegsherren feuerten auf das Wolfsrudel direkt vor ihnen, konnten aber nur drei der Space Marines töten. Die Gravkanone stand noch. Die Warpkanone wollte die letzten drei Devastoren aus dem linken Trupp angehen, erwies sich jedoch dieses Mal als zu ungenau. Nach einer 3-Zoll-Abweichung traf sie keinen der Krieger mehr. Die Devastoren wollten sich schon freuen, da legten die unsichtbaren Jetbikes auf sie an und verwandelten sie zu Asche.
David überlegte an dieser Stelle lange, ob er den Serpent in Richtung von Marker 4 boosten lassen sollte, entschied sich aber dann dagegen und feuerte einen Laserlanzenschuss auf das Rhino an Marker 3 ab, der sich als völlig ineffektiv erwies. Ebenso ineffektiv war der Beschuss aller restlichen Jetbikes auf den Sturmtrupp, der zwar sieben Mal verwundet wurde, aber alle seine Rüstungswürfe bestand.
Dann verpatzte Sebastian endlich mal einen Moraltest im richtigen Moment und die zwei Space Marines mit der Gravkanone auf der linken Flanke zogen sich acht Zoll vor den anfliegenden Bikes zurück. Damit konnte David den Trupp nicht mehr angreifen. Stattdessen überraschte der andere Farseer, indem er einen langen Angriff auf den Land Speeder hinlegte und ihn mit einem Volltreffer und einem Streifschuss zerstörte.
Die Eldar punkteten damit „Überlegenheit“ für zwei Punkte, „Gezielte Tötung“ für zwei Punkte und Marker 2 zu einem Zwischenstand von 14:6. Jetzt wurde es wirklich brenzlig für die Marines.
Space Marines – Spielzug 3
Sebastian zog Marker 4, Marker 5 und „Aufklärung“, drei Siegpunkte waren für ihn also durchaus machbar in dieser Runde. Die Space Marines warfen ihre letzte taktische Doktrin an und marschierten los. Der Wolf mit dem Banner, der vor kurzem noch die Flucht ergriffen hatte, bewegte sich jetzt auf den Hügel. Einige Messungen zeigten, dass er eine 3 beim Rennen brauchen würde, um den Marker diese Runde halten zu können. Die Space Wolves auf der linken Flanke sammelten sich und richteten ihre Gravkanone auf den frechen Farseer, der über dem Wrack des Land Speeders schwebte. Der Rest der Armee bewegte sich kaum und entsicherte stattdessen seine Waffen.
Zunächst rollte der Marine mit der Fahne eine 5 und sicherte so den Marker 4. Der Sturmtrupp brachte endlich seine Flammenwerfer zum Tragen und verbrannte zwei Jetbikes auf der rechten Flanke. Der Trupp rechts am Hügel feuerte mit seiner Gravkanone auf den letzten Serpent und legte ihn lahm. Damit waren auch die letzten Phantomdroiden praktisch aus dem Spiel. Die Devastoren feuerten aus der Dachluke ihres Rhinos auf die Eldar am Marker 2 und töteten mit acht Wunden immerhin drei von ihnen. Der Sturmbolter ihres Rhinos scheiterte an der Rüstung des letzten.
Die Marines die links geflohen waren, schossen auf den Farseer und nahmen Rache für ihre Brüder im Land Speeder. Mit fünf Treffern und vier Wunden töteten sie den Psioniker. Die Whirlewinds machten mal wieder nichts gegen die restlichen Jetbikes. Ab jetzt bestand David auch jeden Deckungs- und Rüstungswurf für die Jetbikes auf der rechten Flanke und hielt seine Moraltests. Sebastian orderte seinen Sturmtrupp zum Angriff und die Kettenschwerter erwiesen sich als effektiver. Die Marines überrannten die letzten zwei Eldar und positionierten sich knapp außerhalb der Reichweite der Insassen des letzten Serpents. Damit machte Sebastian diese Runde wieder drei Punkte. Es stand somit 14:9.
Eldar – Spielzug 4
David befand sich damit in einer komfortablen Situation. Jetzt galt es, auch die Sekundär- und Tertiärwertungen zu gewinnen. Zunächst ermittelte er noch die Ziele „Überwältigende Feuerkraft“, Marker 4 und das Eldar-Missionsziel, für das man Angriffe ansagen muss. Dann zog er seinen mittigen Bikertrupp in die Länge und hängte seinen Kriegsherren ans Ende. Der zweite Bike-Trupp auf der linken Flanke sicherte den Marker unter dem Wrack des Land Speeders. Die Phantomdroiden stiegen aus ihrem lahmgelegten Serpent, waren aber diese Runde noch nicht in Reichweite zu einem leckeren Ziel. Die letzte Warpkanone bewegte sich aus dem Gelände und machte sich auf den Weg zum Marker 1 im Eldar-Gebiet.
In der Psiphase machte der letzte Farseer der Eldar seine Einheit erneut unsichtbar. Dieses Mal gelang auch das Synchronisieren der Khaindar trotz eines Bannversuchs der Wölfe. Trefferwürfe wiederholen auf den eigenen Trupp des Farseers scheiterte allerdings.
In der Schussphase töteten die schwarzen Khaindar zwei der Sturmtruppler, die am Marker 3 herum lungerten. Ein Jetbike und der Serpent feuerten Schnellschüsse auf den Marine mit dem Banner, der auf dem Hügel stand, doch sie richteten keinen Schaden an. Der letzte Scatterlaser auf dieser Seite beendete den Spuk dann jedoch. Der Trupp auf der linken Flanke, der bis eben noch den Kriegsherren der Eldar geschützt hatte, feuerte auf die letzten zwei Marines und beendete damit die Bedrohung auf dieser Seite des Tisches.
Der unsichtbare Trupp des Kriegsherren feuerte auf die Whirlewinds und erzielte vier Volltreffer und zwei Streifschüsse, doch nur zwei Ergebnisse kamen durch die Deckung. Am Ende des Zuges nahm der Sturmtrupp die Beine in die Hand und floh in Richtung des Markers mit der Nummer 4. Die Jetbikes versuchten einen Angriff auf die Whirlewinds und würfelten eine sensationelle 12. Angespornt davon zerstörte der Farseer eines der Fahrzeuge und legte das zweite lahm. Damit hatten die Eldar am Ende wieder drei Punkte gemacht. Zwischenstand 17:9.
Space Marines – Spielzug 4
Sebastian ermittelte für seine Wölfe zu Beginn der vierten Runde die Ziele Marker 3, „Überwältigende Feuerkraft“ und das Space Marine Missionsziel 6, bei dem man einen feindlichen Marker einnehmen muss. Er überlegte lange hin und her und entschied sich schließlich, die letzten Devastoren aus ihrem Rhino aussteigen zu lassen und an den Marker 2 zu stellen, der für die Sekundärwertung wichtig sein würde. Außerdem hoffte er, so ein paar der Jetbikes zu erschießen, die nicht unsichtbar waren.
Ansonsten bewegte sich nur der Sturmtrupp auf einen der letzten Biker zu und die taktischen Marines auf dem Hügel stolperten zu Marker 4.
Die Schussphase eröffnete der Whirlewind, der auf die Khaindare schoss, aber 10 Zoll abwich. Die ausgestiegenen Devastoren feuerten auf die Biker, konnten aber keinen der Eldar töten. Auch die Marines auf dem Hügel scheiterten an dem Scatterbiker vor ihrer Nase. Dem Sturmtrupp und einigen fahrzeugmontierten Waffen gelang es wenigstens, den Jetbiker auf der Ebene umzubringen. Sebastian ärgerte sich später jedoch, dass er nicht lieber den auf dem Hügel beschossen hatte. Wenigstens töteten die taktischen Marines noch ein paar der Droiden. Damit machten die Space Marines in dieser Runde nämlich nur einen statt drei Punkte für ein 17:10.
Eldar – Spielzug 5
Den möglicherweise letzten Spielzug begann David damit, dass er seinen Farseer vor den letzten Whirlewind stellte und seinen Trupp so, dass er ins Heck des Devastor-Rhinos würde schießen können. Die Eldar mussten diese Runde zwei Mal den Marker 3 halten, der sich auf der rechten Flanke unter einem Rhino befand, und Marker 5 über die Eldar Karte mit der Nummer 15. Der zweite Jetbike-Trupp kesselte derweil die Devastoren ein.
In der Psiphase zauberten die Eldar Unsichtbarkeit und Trefferwürfe wiederholen auf die Jetbikes hinter dem letzten Rhino. Die schwarzen Khaindar töteten die Space Marines auf dem Hügel an Marker 4 mit ihren Raketen. Das letzte Jetbike auf der rechten Flanke versagte dabei, den Sturmtrupp zu dezimieren. Die Laserlanze des lahmgelegten Serpents machte ihre Aufgabe besser, machte einen Volltreffer und würfelte eine 5 für das Schadensergebnis des Rhinos an Marker 3.
Die unsichtbaren Jetbikes feuerten derweil auf den Devastortrupp, in dem trotz 17 Wunden nur drei Männer starben. Den anderen Jetbikes gelang es jedoch, das Rhino der Devastoren zu knacken. Ob der Eldar Übermacht ergriffen die letzten zwei Marines die Flucht. Der Farseer griff erneut den lahmgelegten Whirlewind an. Ihm gelang nur ein Volltreffer, doch das war alles, was er brauchte. David rollte eine 6 und zerstörte so den letzten Artilleriepanzer. Damit machten die Eldar noch einen Punkt zum 18:10 Punktestand.
Space Marines – Spielzug 5
Die Marines ermittelten noch einmal Ziele, doch Marker 1, Marker 6 und „Vormarsch“ waren zu diesem Zeitpunkt nicht mehr erreichbar. Zudem war klar, dass die Eldar ohnehin primär gewinnen würden. Zeit sich auf die sekundäre Mission zu konzentrieren. Der Sturmtrupp schritt zur sicherung von Marker 4 auf dem Hügel. Die beiden letzten Wölfe aus dem Devastor-Trupp sammelten sich und richteten ihre Bolter auf den Farseer, da ihnen der Weg zu allen Markern blockiert war. Die Chance war zwar gering, doch immerhin gelang es ihnen, der Hexe einen Lebenspunkt aus dem Leib zu schießen. Die Marines aus dem Rhino an Marker 3 legten in Erwartung eines weiteren Spielzuges auf die letzten Droiden an und schossen sie über den Haufen. Dann griffen die Sturm-Marines den letzten Biker an Marker 4 an und zerrissen ihn mit ihren Kettenschwertern.
David selbst warf den Würfel, der ermittelte, ob es weiter gehen sollte, doch mit einer 1 endete das Spiel. Primär hatten die Eldar mit 18:10 deutlich gewonnen, sekundär war es ein 2:2 Unentschieden, tertiär gewannen die Eldar 3:2. Nach unserer Wertung ergab das einen 16:4 Sieg für die Eldar.
Fazit:
Leider ist unser Fazit-Video irgendwo im Warp verloren gegangen. Es lässt sich jedoch sagen, dass das Spiel deutlich knapper war, als es hier auf dem Papier erscheint. Hätte David im ersten Zug nicht 6, sondern nur 3 Punkte gemacht, weil beispielsweise ein Rhino nicht sofort explodiert wäre, und hätte Sebastian sein Space Marine Missionsziel 16 gepunktet, würde es mit 15:12 deutlich knapper stehen. So dominieren die Eldar jedoch deutlich und haben auch noch mehr Truppen auf dem Feld, sollte es weitergehen.
Und so sehen die Spieler das:
David
Die erste Runde war einfach phänomenal. Dass ich die 5 Punkte für „keine Gefangenen“ holen würde, dachte ich mir schon, aber dass sämtliche Trupps die aus den Rhinos fielen, niedergehalten wurden oder nur Schnellschüsse abgeben durften, machte mich etwas unvorsichtig. Eigentlich war mein Plan die ersten zwei Runden immer wieder aus der Reichweite der Gravkanonen raus zu fliegen und so die Wölfe zu zerstören, ohne selbst Verluste hinzunehmen. Da ich von den ganzen niedergehaltenen Trupps aber keine Bedrohung erwartete, räumte ich die Reste erstmal nicht ab und flog auch nicht konsequent zurück. Besonders der Einsatz meiner Droiden war schlecht. Den einen Serpent hatte ich mit der Hoffnung auf Unsichtbarkeit recht aggressiv nach vorne geschoben. Das hätte ich in der Schussphase korrigieren müssen, um noch eine Runde länger die Bedrohung zu haben. Den anderen zog ich eine Runde später nach hinten, um wenigstens noch eine Bedrohungszone später im Spiel zu haben. Ihn dann aber unsichtbar zu machen war überflüssig, da eh nichts auf ihn würde schießen können. Außerdem hätte er in Runde 3 auf die rechte Flanke (aus Sicht des Wolfes) boosten müssen, da ich die Flanke sonst sicher nicht würde halten können.
Eldar sind zwar ein sehr starkes Volk, aber wenn man die begrenzte Anzahl an Einheiten, die einem zur Verfügung stehen, nicht optimal nutzt, kann man schnell ins Hintertreffen geraten. Zum Glück hatte ich nach Runde 1 ein großes Punktepolster, sodass meine späteren Fehler nicht so schlimm bestraft wurden. Trotzdem wäre mehr drin gewesen in einem Spiel das ich anfangen darf.Ich wünsche euch allen ein paar frohe Festtage
David
Sebastian
Ich denke ich bin das Spiel von Beginn an gut angegangen. Man muss sich mit dieser Liste einfach daran gewöhnen, dass man viele Fahrzeuge wieder vom Tisch nimmt. Dass ich aber in Runde 1 fast gar nicht zurück schießen konnte, hat mich wirklich gestört. Hätte ich vielleicht noch ein bis zwei Trupps mehr gehabt, hätte ich die Jetbikes deutlich dezimieren können oder zumindest in den Jink treiben. Zwar hab ich regelmäßig meine drei Punkte pro Runde geholt, aber den großen Rückstand konnte ich nicht mehr aufholen. Deshalb war es gut, dass wenigstens meine rechte Flanke funktionierte und mir für die Sekundärwertung ein paar Marker sicherte. Meine Einheit des Spiels ist dann folgerichtig auch der Sturmtrupp, der sich über das halbe Spielfeld bewegt hat und diverse Jetbikes abräumte – auch wenn der Devastortrupp nominell mehr Punkte gemacht hat. Es ist erstaunlich, wie viel Kleinscheiß in so einer Rhino-Liste steckt, aber wenn man seine Einheiten nicht durch die Scoutbewegung genau da hin stellt, wo sie sein müssen, funktioniert das Konzept nur noch begrenzt.
Wir hoffen jedenfalls, ihr hattet bei diesem kleinen Spielbericht Spaß. Den nächsten wird es sicher erst im neuen Jahr geben, denn es war wirklich aufwändig, das hier zu produzieren. Hier noch ein paar Bilder vom „Making of“:
Wir wünschen euch eine frohe Weihnachtszeit und einen guten Rutsch ins neue imperiale Standardjahr.