Der 40Kings-Spielbericht: Imps gegen CSM (Teil 1)
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Jemand spiele ein bisschen Wagner!

So liebe 40Kings-Gemeinde, da sind wir wieder. Nachdem unser letzter Spielbericht so gut ankam, mussten wir natürlich gleich nachlegen. Während wir beim letzten Mal klärten, ob die Eldar verdient auf dem Thron für den stärksten Codex sitzen, widmen wir uns dieses Mal den Abstiegsrängen. Nicht nur beim Fußball sind Kellerduelle häufig spannender als der Kampf um die Meisterschaft. Auch dieser Clash verspricht ein echt knappes Ding zu werden. In der Kategorie „Not gegen Elend“ treten an die Imperiale Armee und die Chaos Space Marines. Welche dieser Fraktionen hat noch am meisten Luft…?

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Der Erste der Dämonenprinzen ist gekommen um seine Ehre zu verteidigen

Wie beim letzten Mal spielen wir wieder eine dreigeteilte Mission. In der Primärwertung sind zehn Punkte zu vergeben, sekundär sechs und tertiär vier. So ist maximal ein 20:0 Sieg drinnen. Primär spielen wir die Malstrom-Mission „Taktische Eskalation“, sekundär „Der Wille des Imperators“ und tertiär die bekannten „Erster Abschuss“, „Kriegsherr“ und „Durchbruch“. Da wir beim letzten Mal eine Schlagabtausch-Aufstellung hatten, entschieden wir uns dieses Mal für die Diagonale.

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Die Iron Warriors wollen ihren Ruf als bester gepanzerter Verband behalten

Bleiben noch die Armeen. Die Chaos Space Marines werden bei uns traditionell ins Feld geführt von Sascha „Athaxas“, der einen kompletten 13ten schwarzen Kreuzzug sein Eigen nennt. Trotzdem fiel es ihm schwer, daraus eine ansehnliche Liste zu schmieden. Er entschied sich dafür, die starken Elemente der Chaos Marines zu spammen: Kyborgs und Höllendrachen. Außerdem sollte der zwischenzeitlich zu den Chaos Dosen hinzugestoßene Be`Lakor für Unterstützung sorgen. Das ganze sieht dann ungefähr so aus:

Chaos Space Marines (Combined Arms detachment, Primary detachment)

———- HQ (2) ———-

Sorcerer
– Power Armour, Bolt Pistol, Sigil of Corruption, Spell Familiar, Mastery Level 3
– Force Weapon

Be’lakor
– Warlord

———- Troops (3) ———-

5x Chaos Space Marines
– 3x Boltgun, Meltagun
– Aspiring Champion (Bolt Pistol, Close Combat Weapon, Boltgun, Gift of Mutation)
– Chaos Rhino

5x Chaos Space Marines
– 3x Boltgun, Meltagun
– Aspiring Champion (Bolt Pistol, Close Combat Weapon, Boltgun, Gift of Mutation)
– Chaos Rhino

14x Chaos Cultists
– 13x Autopistol
– Cultist Champion

———- Fast Attack (2) ———-

Heldrake
– Bale Flamer

Heldrake
– Bale Flamer

———- Heavy Support (3) ———-

3x Obliterators
– Mark of Nurgle

3x Obliterators
– Mark of Nurgle

3x Obliterators
– Mark of Nurgle

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1850 points

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Die Hauptlast des Angriffs tragen die Kyborgs. Wenig einfallsreich, aber was soll man bei so einem Codex machen? Und der Fluff passt ;-)

Auf der anderen Seite steht Sebastian „Sicarius“ mit seiner langsam im Schrank verstaubenden Imperialen Armee. Er entschied sich gegen einen „Gewaltmob“, da der ohne Alliierten kaum sinnvoll spielbar ist, und entschied sich für viele kleine autonome Einheiten und einige Fahrzeuge.

Astra Militarum (Allied detachment, Primary detachment)

———- HQ (1) ———-

Tank Commander
– Knight-Commander Pask
– Leman Russ (Leman Russ Punisher, Lascannon, Multi-melta Sponsons, Dozer Blade)
– Leman Russ (Leman Russ Executioner, Heavy Bolter, Plasma Cannon Sponsons)

———- Troops (3) ———-

Infantry Platoon
– Platoon Command Squad (Platoon Commander (Laspistol, Close combat weapon), 4x Special Weapon (4x Flamer), Chimera (Multi-Laser, Heavy Bolter))
– Infantry Squad (Sergeant (Laspistol, Close combat weapon))
– Infantry Squad (Sergeant (Laspistol, Close combat weapon))
– Heavy Weapons Squad (3x Heavy Weapon (3x Autocannon))
– Heavy Weapons Squad (3x Heavy Weapon (3x Lascannon))
– Special Weapons Squad (3x Special Weapon (3x Flamer))

Veteran Squad
– 6x Lasgun
– Veteran Sergeant (Laspistol, Close combat weapon)
– 3x Special Weapon (3x Meltagun)
– Chimera (Multi-Laser, Heavy Bolter)

Veteran Squad
– 6x Lasgun
– Veteran Sergeant (Laspistol, Close combat weapon)
– 3x Special Weapon (3x Plasmagun)
– Chimera (Multi-Laser, Heavy Bolter)

———- Fast Attack (3) ———-

Armoured Sentinel Squadron
– Armoured Sentinel (Plasma Cannon)

Hellhound Squadron
– Hellhound Tank (Hellhound, Heavy Flamer)

Vendetta Squadron
– Vendetta (Two twin-linked Lascannons)

———- Heavy Support (2) ———-

Leman Russ Squadron
– Leman Russ (Leman Russ Eradicator, Heavy Bolter, Heavy Bolter Sponsons)

Manticore
– Heavy Flamer

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1850 points

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Veteranen funktionieren auch ohne Befehle ganz gut

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Sebastian zieht das “Panzerkompanie”-Motto durch

In diesem kleinen Einführungsvideo könnt ihr euch nochmal die Armeen der Spieler ansehen und euch anhören, mit welcher Taktik sie ihren Gegner überraschen wollen:

Und damit kommen wir auch schon zum Spieltisch. David stellte das Gelände für beide auf. Wir entschieden uns, die Steinformationen und Barrikaden hauptsächlich als 5+ Deckung zu betrachten. Nur zwei Ruinen lagen dicht beieinander an der rechten Spieltischkante. Sascha gewann den Wurf um die Markerplatzierung, trotzdem lagen die Missionsziele am Ende recht gut verteilt, was auch daran lag, dass für die „Der Wille des Imperators“-Marker zunächst die Seitenwahl ausgewürfelt werden musste. Die entschied Sascha ebenfalls für sich und nahm natürlich die Tischkante mit den beiden Ruinen.

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Hier seht ihr die linke Tischhälte mit Sebastians Heimmarker…

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…und hier kommt die rechte mit Saschas Ruinen

Was Psikräfte angeht war die Imperiale Armee von Sebastian eher schlecht ausgestattet, doch die Chaos Space Marines gingen mit ihrem Hexer auf die Dämonologie-Tabelle und ermittelten 3, 5 und 6 sowie die Grundkraft. Damit blieben Sascha die wertvollen Herolde verwehrt, aber kleine, mittlere und große Dämonen konnte er auf das Spielfeld bringen. Be`Lakor kannte sowieso alle Telepathie-Kräfte.

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Sebastians Aufstellung mit Pask in der Mitte und einer starken Flanke

Der Wurf um Nachtkampf zeigte eine 2, somit war es also heller Tag. Sebastian gewann den Wurf um die Aufstellung 5:3 und stellte seine Panzerfahrzeuge in breiter Linie auf, mit einem Infanterietrupp und dem Sentinel bei der Pipeline, wo sie wohl relativ sicher sein würden und Pask in der Mitte des Spielfeldes. Seine linke Flanke deckten die beiden Veteranen-Trupps und der Eradicator. In der Reserve hielt er die Vendetta, die den Spezialwaffentrupp auf das Spielfeld bringen sollte und den Höllenhund.

Frühjahrsspielbericht_Chaos_vs_Imps_Deployment

Das ist die Aufstellung im Schema – Imps oben, Chaos unten

Sascha stellte gegenüber auf und platzierte seine Kultisten um seinen Heimmarker. Die Kyborgs teilten sich auf – eine Einheit ging auf die linke Flanke, der Rest stärkte das weiter rechts gelegene Zentrum. In der Reserve platzierte Sascha natürlich seine beiden Höllendrachen. Dann blieben nur noch die Mutationen zu ermitteln, für die Sascha tatsächlich Punkte ausgegeben hatte. Einer der Sergeants bekam einen Stärke-5-Bolter, der andere eine Lebensfluch-Nahkampfwaffe.

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Sascha checkt die Sichtlinien und Reichweiten bevor er aufstellt

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Be`Lakor hockt hinter dem Hügel, alle anderen sitzen um ihn herum

Sebastian ölte schon seine Ladevorrichtungen, doch Sascha wollte zunächst versuchen, die Initiative zu stehlen. Der Würfel fiel und zeigte tatsächlich eine 6.

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Sascha hat natürlich Glück und schafft die 6 für den Initiativediebstahl

Spielzug 1 Chaos Space Marines

Die bösen Dosen zogen zu Beginn des Spielzuges eine Karte: Psychologische Kriegsführung. Das erschien Sascha machbar. Er zog seine Rhinos ein wenig nach vorne und in Deckung. Außerdem ging Be`Lakor in die Luft. Die restlichen Chaos-Truppen bewegten sich kaum. Die Kyborgs stellten nur sicher, dass sie für alle ihre Waffen ein lohnenswertes Ziel sahen.

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Das Spielfeld zu Beginn von Spielzug 1

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Die Bewegung der CSM beschränkt sich auf ein Minimum

In der Psiphase wirkte Be`Lakor Schleier mit einem Erfolg, was Sebastian versuchte zu bannen, aber kläglich scheiterte. Zudem kam auch Unsichtbarkeit auf das mittige Rhino durch. Dabei erlitt der Über-Dämonenprinz allerdings eine Gefahren-des-Warp-Attacke. Er würfelte eine 6, bestand seinen Test und flog fortan mit einem 3+ Rettungswurf durch die Gegend.

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Die Kyborgs legen auf Pask an

Dies war der Zeitpunkt, an dem die Kyborgs das Feuer eröffneten. Ein Trupp feuerte seine Laserkanonen auf Panzerass Pask ab, traf zwei Mal, scheiterte dann aber bei den Panzerungsdurchschlägen. Der mittige Trupp entschied sich für Plasmakanonen und legte auf die Maschinenkanonen-Teams an, die sich hinter ihre Sandsäcke duckten. Die mutierten Chaos-Viecher trafen gut und löschten zwei der Bases aus, obwohl sich die Soldaten in den Schmutz warfen. Die letzten Kyborgs feuerten ihre Laser auf den Eradicator, doch erneut erwies sich Sebastians Panzerung als zu dick und die Chaos Space Marines zerkratzten lediglich den Lack. Das mittige Rhino gab noch ein wenig Vollgas. Dann kam es zu dem Wurf, der wirklich zählte, doch Sebastian rollte eine 5 für den Moraltest seiner Soldaten und die Chaos Space Marines machten damit in ihrer ersten Runde trotz Initiative-Diebstahl keinen Punkt.

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Die Maschinenkanonen halten ihren Test und verwehren so First Blood

Frühjahrsspielbericht_Chaos_vs_Imps_Turn_1_Chaos_Space_Marines

Der erste Spielzug der CSM war nicht so effektiv wie erhofft

Spielzug 1 Imperiale Armee

Das Momentum lag also auf Sebastians Seite, ohne dass er wirklich etwas dafür getan hätte. Er zog zu Beginn seines Spielzuges den Befehl, Marker 2 zu halten. Seine Panzer gaben Gas und positionierten sich ein wenig um, so dass Pask beispielsweise die Kyborgs auf der linken Seite erreichen konnte. Die Veteranen-Chimäre mit den Meltern zog in die Tischmitte und die Soldaten links schwärmten aus. Da die Psiphase ausfiel, suchten alle Einheiten Ziele und warteten auf Feuerbefehle.

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Die Imps zogen Marker 2 – der praktischer Weise Sebastians Heimmarker ist

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Sebastians Bewegung in Zug 1

Die Soldaten in der Mitte bekamen den Befehl „Los, Los, Los!“ und rannten sechs Zoll ins Niemandsland. Pask scheiterte jedoch mit seinem Befehl. Sein Kamerad war wohl zu sehr damit beschäftigt, seine Crew anzubrüllen. Der Sentinel eröffnete den Beschuss, wich aber von den links hübsch in Schablonenformation stehenden Kyborgs ab. Pask entschied, diese Bedrohung besser selbst anzugehen und legte auf die Kyborgs an. Als sich der Rauch lichtete, stand nur noch eine der Kreaturen. Die niedergehaltene Maschinenkanone versuchte sich an Be`Lakor, konnte aber gegen den 2+ Deckungswurf nichts ausrichten.

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Der Sentinel verfehlt sein Ziel leider

Der Eradicator feuerte sein Geschütz auf die Kultisten ab, die sich feige in Deckung gedrückt hatten und verbrannte vier. Der Trupp würde also testen müssen. Diverse andere Kleinwaffen der Chimären und Soldaten feuerten ebenfalls auf Be`Lakor, doch sein Panzer erwies sich als zu dick. Die Laserkanonen schossen daraufhin lieber auf die Kyborgs, doch auch deren Deckungswürfe waren fehlerlos. Schließlich blieb nur noch der Manticor, der die Kreaturen mit S10 sofort ausschalten würde. Sein Geschoss traf auch, doch die Rüstungen der Marines saßen perfekt und kein Schaden wurde verursacht.

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Der Eradicator zeigt gegen die Kultisten mal was er so kann

Am Ende des Zuges würfelte Sascha seine beiden Moraltests. Die Kultisten bestanden mit einer Doppel-1, doch der letzte der Kyborgs würfelte eine 10 und lief von der Platte. Sebastian sicherte zudem das Missionsziel 2 und brachte sich so mit 1:0 und dem ersten Abschuss in Führung.

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Der letzte Kyborg verpatzt seinen Moraltest und rennt von der Platte

Frühjahrsspielbericht_Chaos_vs_Imps_Turn_1_Imperiale_Armee

Sebastians erster Spielzug war auch nicht gerade spektakulär

An dieser Stelle teilen wir den Spielbericht, wie ihr das ja schon vom letzten Mal kennt. Lasst euch so viel sagen: Es wird noch richtig spannend. Hier könnt ihr euch noch den ersten Eindruck der Spieler im Video angucken. Der nächste Teil wird in ein paar Tagen an dieser Stelle nachgeliefert. Guckt also mal wieder rein. Bis dahin: Weiterzocken!