Teleportieren mit Karies und Zahndrekh
Hallo Leute, hier ist der Graf. Anlässlich des neuen Necron-Codex‘ möchte ich euch heute ein Konzept vorstellen – und zwar abseits von Phantom-Spam, worum die meisten Gedanken aktuell wohl kreisen. Mein Konzept basiert auf einem Herrscherrat mit Nemesor Zahndrekh und Vargard Obyron. Wer die Änderungen vom alten auf den neuen Codex gut verfolgt hat, dem wird aufgefallen sein, dass die abweichungsfreie Teleportationszone von Obyron zu Zahndrekh auf 12 Zoll vergrößert wurde – und das nutzen wir hier schamlos aus.
Das Konzept fußt auf den folgenden beiden Einheiten:
- 20 Necron Warriors
- Cryptek, Chronometrum, Schleier der Finsternis, Regeneratorsphäre
- Nemesor Zahndrekh
- 10 Lychguard, Hyperphasenschwerter und Dispersionsschilde
- Vargard Obyron
- Cryptek, Faust des Pyromanen, Regeneratorsphäre
(Dieser Cryptek stammt nicht aus dem Herrscherrat, sondern ist die Pflichtauswahl aus dem Kombinierten Kontingent bzw. aus der Kernformation des Decurions. Falls das Decurion gespielt wird und alle Einheiten sowieso schon +1 auf Reanimationsprotokolle erhalten, empfiehlt es sich, diesen Cryptek durch einen (Over-/Destruktor-)Lord mit Kriegssense, Faust des Pyromanen, Regeneratorsphäre und gegebenenfalls Phasenverzerrer zu ersetzen)
Mit dem Warriors-Blob samt Cryptek haben wir eine sehr zähe Masseneinheit mit 5+ Rettungswurf gegen Beschuss und 4+ Regenerationsprotokollen, die per Regeneratorsphäre einmal im Spiel wiederholt werden können. Die Einheit kann sich teleportieren, sogar aus einem Nahkampf heraus. Nemesor Zahndrekh macht die Einheit mit seiner Kriegsherren-Begabung im ersten Zug furchtlos und gibt ihr Hass. Durch den Formationsbonus gibt er der Einheit zudem „Durch Deckung bewegen“, was das Teleportieren ein Stück sicherer macht, sowie „Unaufhaltsam“. Letzteres ist nützlicher, als man es bei Necrons erwarten sollte: Man kann damit vorzüglich eine Einheit ganz aufrollen, die den Beschuss knapp überlebt hat. Bedenkt dabei auch, dass Necrons durch die neuen Reanimationsregeln im Nahkampf wesentlich zäher geworden sind. Als wäre das nicht genug, kann Zahndrekh noch eine ganze Reihe an nützlichen Sonderregeln feindlicher Modelle in 24 Zoll Umkreis auf die eigene Einheit übertragen: „Beschuss aufteilen“, „Gegenschlag“, „Rasender Angriff“, „Panzerjäger“, „Tarnung“ und „Zurückfallen“ – eigentlich alle nützlich für den Blob.
Pro Schussphase feuert diese Einheit 20-40 Schuss Gauss ab sowie 6 Schuss aus dem Stab des Lichts, wodurch die Einheit sowohl für Panzer als auch für leichte Infanterie eine ernste Bedrohung darstellt. Wird nicht das Decurion gespielt, kann die Einheit zudem „Missionsziel gesichert“ erhalten.
Mit der gebufften Lychguard haben wir auf der anderen Seite eine Einheit, die massiv Wunden schlucken kann und kaum zu vernichten ist: Widerstand 5, 3+ Rettungswurf und ein (per Regeneratorsphäre) wiederholbarer 4+ Reanimationswurf. Die Einheit selbst mischt im Nahkampf alles bis Rüstung 3+ auf. Vargard Obyron fügt der Einheit die dringend benötigte Kriegssense hinzu, um auch Fahrzeuge und Ziele mit hohem Widerstand und/oder 2+-Rüstung effektiv bedrohen zu können. Dank Obyron kann die Einheit einmal im Spiel teleportiert werden und weicht innerhalb von 12 Zoll von Nemesor Zahndrekh nicht ab. Durch den Formationsbonus des Herrscherrats erhält auch diese Einheit „Durch Deckung bewegen“, was einerseits das Teleportieren sicherer macht, andererseits aber vor allem Angriffsbewegungen zuverlässiger werden lässt. Eine wirklich optimale Ergänzung. „Unaufhaltsam“ gibt’s noch obendrauf, auch wenn dies der Einheit nichts bringt. Der Cryptek macht die Einheit noch widerstandsfähiger und gibt ihr mit der Faust des Pyromanen eine Einweg-Flammenschablone mit Stärke 7 DS 2.
Wie wird das Konzept gespielt?
Ihr ahnt schon, was kommt: Obyrons abweichungsfreies Teleportieren bedeutet hier ein (nahezu) freies Platzieren der Stärke 7 DS 2-Schablone – und das im ersten Spielzug. Für diesen ersten Schlag würde sich der ganze Aufwand aber noch nicht lohnen. Viel wichtiger ist, dass wir dem Gegner mit dem Lychguard-Trupp samt Obyrons Kriegssense eine massive Bedrohung vor die Nase setzen, die er auch durch heftigen Beschuss kaum dezimieren können wird. Wir bedrohen dadurch feindliche Schlüsseleinheiten und zwingen den Gegner, sich ab Runde 1 mit einer Einheit auseinanderzusetzen, die er eigentlich nicht konfrontieren will. Vor allem aber stören den Gegner empfindlich in seiner Spielentwicklung. Kurzum: Wir gewinnen einen Vorsprung in der Spielentwicklung und setzen zugleich den Gegner stark unter Druck.
Ziel des Konzepts ist es also, den Lychguard-Trupp ins Zentrum der gegnerischen Armee zu teleportieren (oder zumindest vor deren Nase). Alles, was wir dafür tun müssen, ist mit Nemesor Zahndrekh ca. 16 bis 18 Zoll an eine gegnerische Schlüsseleinheit heranzukommen – das reicht. Schaffen wir das durch eine normale Bewegungsaktion, dann laufen wir einfach. Falls nicht, dann teleportieren wir Zahndrekh eben mittels des „Schleiers der Finsternis“ näher an den Gegner heran. Wir müssen hier gar keine Risiken für ein Schocktruppenmissgeschick eingehen und können ruhig etwas Abstand halten: Wie gesagt reichen uns 16-18 Zoll Entfernung zum Gegner völlig aus. Durch ein geschicktes Aufstellen der Modelle nach dem Eintreffen per Schocktruppenregel können wir nochmals ein paar zusätzliche Zoll herausholen.
Nachdem wir Zahndrekh näher an den Gegner herangebracht haben – sei es fußläufig, sei es per Teleport –, teleportieren wir nun auch Obyron samt Trupp und platzieren damit die Lychguard abweichungsfrei 12 Zoll vor Zahndrekh – direkt vor die gegnerische Armee. Auch hier können wir wiederum durch ein geschicktes Aufstellen der Modelle nach dem Teleportieren nochmals ein paar Zoll herausholen. Den Cryptek platzieren wir so, dass seine Flammenschablone ein ideales Schussfeld hat. Bei zwölf Modellen lässt sich der Trupp so stellen, dass der Cryptek (im ersten Ring) ein freies Schussfeld hat, aber trotzdem zwei Modelle im zweiten Ring (zwischen denen er hindurchschießt) schützend vor sich stehen hat.
In der Schussphase legen wir dem Gegner zur Begrüßung die Stärke 7 DS 2 Flammenschablone ins Gesicht. Mit Zahndrekhs Warrior-Blob zerlegen wir derweil den dicksten Panzer des Gegners per Gauss-Streiftreffer.
In unserem zweiten Spielzug gehen wir dann mit der Lychguard in den Nahkampf und attackieren (und binden) am besten per Multicharge möglichst viele gegnerische Einheiten. Es empfiehlt sich dabei, Obyron im Multicharge mit seiner Sense ein Fahrzeug zerlegen zu lassen, während die Lychguard sich auf feindliche Infanterie konzentriert.
Moment, werdet ihr nun sagen, hast du da nicht den gegnerischen Spielzug vergessen? Wird unsere Einheit so direkt vor der Nase des Gegners nicht einfach pulverisiert? Normalerweise ja, nicht aber die Lychguard. Mit Cryptek und Regeneratorsphäre kommt statistisch gesehen von zwölf Verwundungen nur eine durch, sofern die Lychguard die Treffer auf sich zieht – und zwar gegen jede Waffe unter Stärke 10 (bei Stärke 10 kommen ca. zwei von neun Verwundungen durch). Steht sogar Obyron mit seinem 2+ Rüstungswurf vorne (das ist aber riskant, nicht zu empfehlen), dann kommt sogar nur eine von 24 Verwundungen durch. Ihr könnt nun ausrechnen, wieviel Schuss (oder Nahkampfattacken) der Gegner braucht, um die Lychguard loszuwerden. Wem das noch zu heikel ist, der packt noch den Sonnenstab in den Trupp hinein (braucht dafür aber ein weiteres Charaktermodell oder muss alternativ die Flammenschablone zuhause lassen). Der Sonnenstab sorgt nämlich dafür, dass der Gegner eine Runde lang nur Schnellschüsse auf den Trupp abgeben darf, wodurch praktischerweise keine Schablonenwaffen auf den Trupp angelegt werden können. Trotzdem bin ich der Meinung, dass das gar nicht zwingend nötig ist, dass dieser zusätzliche Schutz durch den Sonnenstab sogar kontraproduktiv sein kann. In gewisser Weise WOLLEN wir nämlich, dass der Gegner die Lychguard angreift. Denn jeder Schuss, der auf sie einprasselt, hätte uns an anderer Stelle deutlich mehr weh getan.
Wenn der Gegner unsere Lychguard sogar im Nahkampf angreift, dann umso besser – genau da wollen wir mit ihr ja hin.
Und der Krieger-Blob? Wie steckt der den gegnerischen Spielzug weg? Ebenfalls gut. Dank 5+ Rettungswurf gegen Beschuss und (durch die Regeneratorsphäre wiederholbarem) 4+ Reanimationswurf werden eine Menge Treffer abgeschüttelt. Zudem besitzt der Trupp in Zahndrekhs erstem Spielzug die Sonderregel Zelot, ist somit furchtlos und wiederholt die Trefferwürfe im Nahkampf, falls er im Nahkampf angegangen werden sollte. Sofern wir unseren Schleier der Finsternis noch nicht genutzt haben, können wir uns zudem aus Nahkämpfen wieder herausteleportieren. Falls der Schleier schon benutzt ist und wir im Nahkampf feststecken, müssen wir mit Nemesor die Wunden tanken und warten, bis die Kavallerie kommt und den Trupp wieder freischlägt.
Aber könnten wir die Lychguard samt Flammenschablone nicht genauso gut mit einer Night Scythe platzieren? Wozu also der ganze Aufwand?
Stimmt, es funktioniert auch mit einer Night Scythe. Die Modelle können damit sogar noch besser platziert werden, da sie sich beim Aussteigen frei bewegen können und nicht nach Schocktruppenregel in Basekontakt zueinander platziert werden müssen.
Der Transportflieger hat jedoch zwei entscheidende Nachteile: Erstens kommt er frühestens in Runde 2 ins Spiel, potentiell noch später. Dadurch verlieren wir nicht nur wertvolle Kampfrunden der Lychguard. Vor allem aber wollen wir unseren Gegner ja schon in Runde 1 stören. Wir erinnern uns: Die Lychguard allein gewinnt uns nicht das Spiel durch Kampfkraft. Aber sie stört den Gegner massiv in der frühen Spielphase, hemmt dadurch seine Spielentwicklung und gibt uns einen strategischen Vorsprung.
Darüber hinaus hat der Transportflieger noch den Nachteil, dass wir die Flammenschablone nicht legen dürfen, wenn er weiter als 24 Zoll fliegen muss. Zumindest in der langen Aufstellung wird er jedoch zwangsläufig weiter fliegen müssen und bringt seine aussteigenden Passagiere gerade mal sechs Zoll über die Spielfeldmitte. Für defensive Ballerburgen wie Tau und Astra Militarum reicht das nicht. Über den doppelten Teleport von Zahndrekh und danach Obyron kommen wir aber in Runde 1 an so ziemlich jeden Punkt heran – und zwar zielgenau mit der Flammenschablone.
Was sind die Nachteile dieses Konzepts?
Zunächst einmal ist der Herrscherrat teuer. Selbst in der Minimalausstattung investieren wir hier über 500 Punkte in gerade einmal vier Modelle. Für die Flammenschablone allein lohnt sich das nicht – wie gesagt geht es eher darum, einen entscheidenden Vorsprung in der Spielentwicklung zu gewinnen. Als weitere Einheiten der Armee werden wir also günstige Trupps brauchen, die Missionsziele halten und die die weiteren Aufgaben erledigen. Glücklicherweise bietet uns der Necron-Codex solche preiswerten Einheiten. So lassen sich z.B. Destroyer und Schwere Destroyer als billige Ein-Modell-Einheiten aufstellen. Für gerade mal 40 Punkte (bzw. 50 Punkte für den Schweren Destroyer) erhalten wir eine Ein-Modell-Schwebeeinheit mit hoher Feuerkraft, zwei Lebenspunkten, Widerstand 5 und 3+ Rüstung, die zudem schocken kann, sich leicht verstecken lässt und per Schwebebewegung nach dem Schießen wieder in Deckung zurückbewegt werden kann.
Zweitens steht die Lychgard nach dem Teleport sehr dicht gedrängt zusammen. Das ist eine Einladung für Schablonenwaffen. Wie gesagt ist das in den meisten Fällen nicht tragisch: Die Lychguard hält das aus und in gewisser Weise wollen wir ja auch große Waffen auf die Lychguard ziehen – aber es sind durch die Positionierung trotzdem ein paar Verluste mehr, die nicht sein müssten.
Vor allem der Cryptek ist gefährdet, da er recht weit außen am Rand stehen wird. Es kann sich daher lohnen, ihn mit dem Phasenverzerrer auszurüsten – oder ihn, sofern das Decurion gespielt wird, durch einen härteren Lord zu ersetzen.
Auch der Sonnenstab kann hier weiterhelfen, bringt aber weitere Kosten mit sich – sofern man nicht auf die Flammenschablone verzichten will. Vor allem habe ich den Eindruck, dass der Sonnenstab in einer empfindlicheren und zugleich offensiv stärkeren Einheit als die Lychguard besser aufgehoben wäre – z.B. in einer Einheit Triarch Praetorians.
Drittens ist die Lychguard langsam, nachdem Obyrons Einweg-Teleport-Trick aufgebraucht ist. Sehr flinke Armeen können einfach die Position wechseln und die Lychguard wird nur schwer hinterherkommen. Hier kann es helfen, mit weiteren Einheiten (z.B. Nemesors Warriors-Blob) Bewegungsoptionen des Gegners einzuschränken und ihm den Weg abzuschneiden.
Viertens ist Obyron zwar ein guter Nahkämpfer, aber für ein Modell, das Spezialregeln für Herausforderungen besitzt, erstaunlich schlecht in Herausforderungen. Grund sind der fehlende Rettungswurf und die nur zwei Lebenspunkte. Man sollte also darauf achten, dass Obyron nicht in eine ungünstige Herausforderung gerät, und diese gegebenenfalls ablehnen. Auch hier kann es nützlich sein, wenn das Decurion gespielt wird und der Cryptek durch einen weiteren Lord ersetzt werden kann, der Herausforderungen auf sich nehmen kann.
Welche weiteren Synergien gibt es?
Zahndrekhs Kriegsherrenbegabung bringt einen ganzen Strauß an Synergien mit sich; sie alle aufzuzählen wäre müßig. Es ist aber erwähnenswert, dass sich dieses Konzept gut für Schocktruppenstrategien oder Fliegerlisten eignet, da Zahndrekh unter anderem Reservewürfe kontrollieren kann. Wir könnten z.B. wesentliche Teile unserer Armee in Reserve lassen, um dem Gegner Ziele zu verwehren und ihn zu zwingen, die beiden übelst zähen Trupps zu beschießen. Die in Reserve gehaltenen (Schock-)Truppen und Flieger können wir dann mit hoher Sicherheit in Runde 2 ins Spiel bringen.