First turn charge à la Corax: Die neue Raven Guard

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Über die vielen neuen Tau-Regeln ist ein bisschen untergegangen, dass mit dem Kauyon-Buch auch ein paar Formationen und neue Regeln für Raven Guard und White Scars veröffentlicht wurden. Und die haben es in sich.

Hier ist mal wieder Sebastian „Sicarius“, dieses Mal mit einem Blick auf die Söhne des Corax, die mit dem neuen Kauyon-Buch einige neue Regeln erhalten haben, die spannende Elemente in euer Spiel bringen können und vielleicht das Zeug haben, ein wenig im Meta zu rühren.

Worum geht es? Nun, die Raven Guard  ist dafür bekannt, unentdeckt aus dem Schatten heraus zuzuschlagen. Im letzten Codex war das eher zu vernachlässigen, da die von den Jungs aus dem Rabenhorst bevorzugten Sprungmodule keinen Buff erhielten. Mit dem neuen Codex kamen einige kleine Boni. Jetzt schlägt Kauyon zu und aus den Coraxianern werden plötzlich Spezialisten in Sachen first turn charge – also dem Nahkampf in Runde 1. Der ist ja inzwischen nicht mehr ausdrücklich untersagt und geht beispielsweise mit Kriegsfalken oder Skarabäen. Diese Konzepte rangieren in dieser Disziplin allerdings in der Regionalliga, verglichen mit der Raven Guard.

Schlüssel zu diesem Armeekonzept ist die neue Talon Strike Force, die mit der Gladius Strike Force aus dem Space Marine Codex zu vergleichen ist. Auch hier brauchen wir eine Kernauswahl und können dann verschiedene Formationen als Auxiliary hinzufügen. Wo die Gladius kostenlose Transportfahrzeuge erhält, bekommt die Raven Guard mit der Talon Strike Force einen Reroll für den Wurf ums Anfangen. Viel wichtiger ist jedoch: Einheiten in der Reserve können sich entscheiden, schon im ersten Spielzug zu würfeln, um das Spielfeld zu betreten. Der Wurf gelingt normalerweise auf die 4+. Außerdem können alle Raven Guard Moraltests verpatzen, wenn ihnen danach ist.

raven_guard_by_sarroz-d4w8ofnDiese Boni behalten wir im Hinterkopf, während wir durch die Auxiliary-Formationen des neuen Buches blättern. Das Auge bleibt beim Shadowstrike Kill Team hängen. Dafür brauchen wir mindestens zwei Scouttrupps und bis zu drei Vanguard Veteran Squads. Die Vanguard Trupps können sich als Bonus entscheiden, statt für ihre Reserve zu würfeln, den Wurf einfach zu bestehen.  Verbunden mit der Talon-Regel, schon in Runde 1 würfeln zu können, heißt das, dass bis zu drei Vanguard Squads in Runde 1 sicher das Spiel aus Schocktruppen-Reserve betreten. Es kommt aber noch besser: Die Trupps dürfen im Zug in dem sie aus der Schocktruppen-Reserve gekommen sind, angreifen.

Wir haben also drei Vanguard-Trupps, die sich entscheiden können, in Runde 1 zu schocken und dann anzugreifen. Jetzt muss der Trupp nur noch da ankommen, wo wir ihn haben wollen. Dabei helfen die Scouts, die wir in der Formation ja sowieso mitnehmen müssen. Wird das erste Modell der schockenden Einheit nämlich innerhalb von neun Zoll um mindestens zwei Scout Trupps platziert, weicht es nicht ab. Zack – punktgenau schockende Nahkampfspezialisten, die noch angreifen dürfen. Und Raven Guard dürfen ihr Sprungmodul auch noch in der Angriffsbewegung zünden…

Um das frei zu schalten, brauchen wir eine Kernauswahl. Hier können wir zwischen der Battle Demi Company aus dem Space Marine Codex und der Raven Guard eigenen Pinion Battle Demi Company wählen. Die verpflichtet uns, noch einen Scout Squad zu wählen, dafür können unsere Scout Sergeants Deckung ignorieren an beliebige Trupps weitergeben. Kann man machen, synchronisierte taktische Trupps klingen aber besser. Außerdem fehlt der Formation Objective secured.

 

Unsere Armeeliste sieht also bis jetzt etwa so aus:

Talon Strike Force

Battle Demi-Company: Space Marines

***************  1 HQ ***************

Captain

+ Boltpistole, Kettenschwert

 

Orden:, Raven Guard

***************  3 Standard ***************

Tactical Squad

5 Space Marines, Plasmawerfer

+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Plasmawerfer

+ Landungskapsel, Sturmbolter

 

Tactical Squad

5 Space Marines, Plasmawerfer

+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Plasmawerfer

+ Landungskapsel, Sturmbolter

 

Tactical Squad

5 Space Marines, Plasmawerfer

+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Plasmawerfer

+ Landungskapsel, Sturmbolter

 

***************  1 Sturm ***************

Assault Squad

5 Space Marines, 2 x Flammenwerfer

+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Kettenschwert

+ Landungskapsel, Sturmbolter

 

***************  1 Unterstützung ***************

Devastator Squad

5 Space Marines

+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter

+ Landungskapsel, Sturmbolter

 

Shadowstrike Kill Team

***************  3 Elite ***************

Vanguard Veteran Squad

5 Veteranen, 4 x Boltpistole, 4 x Energiewaffe, Sprungmodule

+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Energiewaffe

 

Vanguard Veteran Squad

5 Veteranen, 4 x Boltpistole, 4 x Energiewaffe, Sprungmodule

+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Energiewaffe

 

Vanguard Veteran Squad

5 Veteranen, 4 x Boltpistole, 4 x Energiewaffe, Sprungmodule

+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Energiewaffe

 

***************  2 Standard ***************

Scout Squad

5 Scouts, 4 x Bolter

+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter

 

Scout Squad

5 Scouts, 4 x Bolter

+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter

 

Gesamtpunkte Space Marines : 1215 Pkt.

Das sind drei Vanguard Trupps und drei Drop Pods, die in Runde 1 direkt am Gegner stehen. Da geht aber noch mehr. Wir treiben das Konzept auf die Spitze und nehmen dazu noch einen weiteren Spezialisten in Sachen first turn charge mit, nämlich die Skyhammer Annihilation Force:

 

Skyhammer Annihilation Force

***************  2 Sturm ***************

Assault Squad

10 Space Marines, Sprungmodule

+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Kettenschwert

 

Assault Squad

5 Space Marines, Sprungmodule

+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Kettenschwert

 

***************  2 Unterstützung ***************

Devastator Squad

5 Space Marines, 4 x Gravkanone

+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter

+ Landungskapsel, Sturmbolter

 

Devastator Squad

5 Space Marines, 4 x Multimelter

+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter

+ Landungskapsel, Sturmbolter

Gesamt: 1860 Pkt.

 

Wo man jetzt die zehn Punkte spart, ist jedem selbst überlassen. Vielleicht tun es auch Melter statt Plasmawerfern, auch mit Blick auf Fahrzeuge wie Imperial Knights. Alles in allem haben wir so aber fünf Landungskapseln in Runde 1, die von fünf Trupps unterstützt werden, die im selben Zug noch angreifen dürfen. Dank der Raven Guard Ordenstaktik sind zudem alle Infanterieeinheiten mit Schleier geschützt und können ihre Sprungmodule zwei Mal zünden. Das ist der Albtraum so mancher Eldar- oder Tau-Armee. Für Serpents mit Phantomdroiden und ähnliches ist schon eine Sprenggranate ziemlich tödlich.

raven_guard_by_tankskullx66-d50crxtDoch unschlagbar ist unsere Liste natürlich nicht. Neben der nicht übersehbaren Stärke hat sie auch eine gewaltige Schwäche. Will sich nämlich jemand genau so gerne prügeln wie die Space Marines und kann dies vielleicht sogar besser, stehen wir dumm da. Die Gedanken schweifen hier beispielsweise in Richtung Necrons oder Khorne Deamonkin. Auch Armeen mit einem Reserve-Konzept können der Raven Guard aus dem Weg gehen. Gegen eine Gladius Strike Force in Landungskapseln oder Rhinos sieht man nicht gut aus. Entweder es ist nichts zum Angreifen da, oder man kann nur ein paar wertlose Transporter zerstören, bevor man mit Gravkanonen aufgemischt wird. Auch als Eldar ist man nicht völlig wehrlos – Jetbikes können in Reserve gehalten werden und nach dem Erstschlag erscheinen, wenn die geschockten Marines nicht mehr mobil genug sind, um auf den neuen Feind zu reagieren. Und so weiter.

Trotzdem wird es dem Gegner Kopfzerbrechen bereiten, wenn er weiß, dass gleich zehn Trupps vor seiner Nase vom Himmel fallen. Raven Guard Talon ist damit ein durchaus akzeptables Alternativkonzept zu anderen Drop Pod Listen. Habt ihr Fragen oder Anmerkungen? Dann immer her mit euren Kommentaren.