Engelshäubchen goes ESC (Teil 2)

   1. Einleitung

Werte Waffenbrüder,

ich danke all denjenigen, die sich konstruktiv an der Gestaltung meiner ESC Liste beteiligt haben. Nach etlichen Spieltests (ganzen Spielen wie auch der Analyse von einzelnen taktischen Szenen) und noch mehr Lektüre gängiger Armeekonzepte im weltweiten Netz habe ich mich mit Eurer Hilfe für die nachfolgende Truppe entschieden. Im Anschluss möchte ich den Interessierten unter Euch noch erläutern, mit welcher Aufgabe ich all die Einheiten versehen möchte und wie ich sie deshalb ausgerüstet habe. Ich glaube, die 40kings haben es nicht so gern, wenn wir die Punkte dazu schreiben, deswegen habe ich hier drauf verzichtet. Ist aber nicht so schwer, das mit onlinecodex oder battlescribe nachzurechnen. Dran denken: Die Aufwertungen kosten alle nix bei der War Convocation 😉 Würde man all die Aufwertungen mit zahlen müssen, kostete die Armee 2424 Punkte!

 

 

   2. Armeeliste

1849 Punkte ESC – War Convocation mit alliierter Inquisition und einem Assassinen

 

TEAM :            NA

Country:         Germany

PLAYER:          Matthias – Engelshaeubchen – Ehrhardt

Fortification: NA

TOTAL ARMY POINTS: 1849 pts

Type Of Alliance: Battle Brothers

Warlord: Vanguard Alpha

 

PRIMARY DETACHMENT: ADEPTUS MECHANICUS WAR CONVOCATION

SKITARII BATTLE MANIPLE – CODEX: SKITARII

Troop 1: Skitarii Vanguard, 5 additional Vanguard, 3 Plasma Caliver, Omnispex, Arc Maul, Arc Pistol, Conversion field, Digital weapons, Omniscient Mask (WARLORD)

Troop 2: Skitarii Rangers, 5 additional Rangers, 3 Plasma Caliver, Omnispex, Arc Pistol, Arc Maul, Conversion field, Digital weapons, Skull of Elder Nikola

Elite 1: Sicarian Ruststalkers, Transonic Razors and Chord Claws, Mindscrambler Grenades, Prehensile Dataspike, Digital Weapons, Conversion field, Pater Radium

Elite 2: Sicarian Infiltrators, Taser Goad and Flechette Blasters, Infoslave Skull, Conversion field, Digital Weapons, Phosphoenix

Fast Attack 1: Sydonian Dragoon, Radium Jezztail, Phosphor Serpenta

Heavy 1: Onager Dunecrawler, Icarus Array, Cognis Manipulator, Cognis heavy

Stubber, Mindscanner probe

 

CULT MECHANICUS BATTLE CONGREGATION – CODEX: CULT MECHANICUS

HQ 1: Tech Priest Dominus, Eradication ray, Phosphor Serpenta, Infoslave Skull, Conversion Field, Digital Weapons, Raiment of the Technomartyr

Troop 3: Kataphron Destroyers, Heavy Grav Cannons, Cognis flamers

Troop 4: Kataphron Destroyers, Heavy Grav Cannons, Cognis flamers

 

OATHSWORN DETACHMENT – CODEX: IMPERIAL KNIGHT

LOW 1: Imperial Knight Crusader, Avenger Gatling Cannon, Rapid fire Battlecannon with Heavy Stubber, Heavy Stubber, Heavy flamer, Stormspear Rocket Pod

 

SECONDARY DETACHMENT: INQUISITORIAL DETACHMENT – CODEX: INQUISITION

HQ 2: Coteaz

HQ 3: Xenos Inquisitor, Rad Grenades, 3 Servoskulls

 

 

   3. Erläuterungen zu den Einheiten

Warlord

Wie einem sofort ins Auge sticht, habe ich mich entgegen vieler im Netz vertriebenen Listen gegen den Tech Priest Dominus als Warlord entschieden, sondern für den Vanguard Alpha. Daraus ergeben sich natürlich zwei Nachteile: Er ist kein Unabhängiges Charaktermodell und er hält deutlich weniger aus als der Dominus. Aber der aus meiner Sicht entscheidende Vorteil ist, dass ich dafür zwei Warlord Traits bekomme, von dem der erste feststehend ist: Preferred Enemy! Und in einem Plasmatrupp will man sehr gerne Trefferwürfe von 1 wiederholen wollen und da man fast alles auf 2+ verwundet, ist es auch toll, Verwundungswürfe von 1 zu wiederholen.

Ansonsten sind die im Skitarii-Codex gelisteten Warlord Traits in großen Teilen identisch zum Cult Buch. Wenn ich mal schaue: Eternal Warrior kann ich mir sparen, genauso wie ne Master Crafted Weapon. Der Feel no pain Reroll bringt beim Tech Priest noch was, beim Vanguard ist er wegen Widerstand 3 fast vernachlässigbar. Aber dann kommts: Reroll Moral Checks innerhalb von 12 Zoll ist schon gut, vor allem wenn man einen Leadership von 10 hat, Overwatch mit BF von 4 kann ganz gut sein gegen nahkampforientierte Gegner und Shrouded für seine Einheit ist für meine Truppe besonders gut, weil es sie natürlich viel zäher macht.

Viel häufiger will ich allerdings den begabten Strategen bemühen, durch Ruinen bewegen mit Tarnung, Infiltration für 3 Einheiten (geil für meine Cult Truppen) oder verbessertem Ini-Klau mit Coteaz sind schon nicht schlecht. Spielt man gegen ne Drop Bomb wäre auch -1 auf die Reservewürfe des Gegners annehmbar.  Mit folgender Grundregel mache ich es mir für das Turnier ein wenig einfacher: Ballert der Gegner mehr als ich, nehme ich begabten Strategen, um das Gelände besser zu nutzen oder hoffentlich anzufangen, spiele ich gegen Nahkämpfer (die kommen eh auf mich zu) wähle ich auf der Skitarii Tabelle (die ich wiederholen darf) und hoffe auf Overwatch oder Moralchecks.

 

Vanguards

Da der Warlord dort drin steckt, stocke ich auf 10 Mann auf und gebe ihnen die hammerharten Plasmakaliver. Die Vanguards sind die Seele meiner Armee. Sie helfen mit mit Coteaz, Drop Bombs vom Hals zu halten, erschrecken viele monströse Kreaturen, die sich versehentlich zu nahe ran trauen und gehen auch mal in den Nahkampf, um den Widerstand des Gegners zu senken. Und damit sie nicht sofort überrannt werden, haben sich die Omniscient Mask. Die Maske verleiht Zealot, was bedeutet, dass der Trupp furchtlos wird. Die meisten Spieler im Netz vertrauen die Maske eher den Infiltratoren an, damit die ihren Trefferwurf in der ersten Nahkampfrunde gewinnen können, aber ich denke mir dabei zwei Dinge: A. dürfen sich die Infiltratoren damit nicht mehr hinwerfen, um massiven Beschuss zu entgehen (später kann ich sie dank Canticles/ Schlachtgesänge furchtlos machen, damit sie wieder einsatzbereit sind) und b.) erwarte ich nahezu jeden Space Marine mit einer Skyhammer Annihilation Strike Force, und ich will nicht niedergehalten werden mit meinem Arbeitspferd, um dann von fünf poppeligen Sturmtrupplern verprügelt zu werden.

Ein Wort zu den Aufrüstungen des Alpha: Jedes Charaktermodell im Codex kann einen Conversion Shield bekommen (4er Rettungswurf) und Digitalwaffen, also nehmen sie es auch. Sowohl der Vanguard Alpha als auch der Ranger Alpha erhalten bei mir den Lichtbogen Streitkolben und die Lichtbogen Pistole, um gegen Fahrzeuge, besonders aber gegen Knights besser ausgestattet zu sein. Im Ernst: Wenn die Muckis fehlen (ich habe keinen Stärke 10 Hammer wie die Space Wolves), dann muss halt Intelligenz her (Haywire Attacken). Außerdem darf man eines nicht vergessen: Dadurch, dass der Widerstand des Gegners um eins gesenkt wird, ist der Streitkolben gegen Khornes kläffende Köter plötzlich Instant Kill!!

Dass einer meiner Truppler ein Omniskop dabei hat, um den Deckungswurf des Ziels um 1 zu senken, darüber muss man wohl wirklich keine Romane schreiben.

 

Rangers

Hier habe ich lange mit mir gerungen, ob es bei einem Fünfer Trupp mit Arkebusen bleibt, der im hinteren Backfield ein Ziel hält und mit 60 Zoll Reichweite Störfeuer schießt oder ob ich ihn aufstocke und ebenfalls mit Plasmakalivern versehe. Das Ergebnis seht Ihr oben. Ein zweiter Trupp mit dem höllisch gefährlichen Kaliver, beide Trupps rücken entschlossen vor und radieren alles aus, was sich ihnen in den Weg stellt. Die Rangers werden dabei von einem Xenos-Inquisitor unterstützt, der sie im Nahkampf haltbarer macht (unnachgiebig und Rad Granaten= gleicher Effekt gegen Khorne Hunde wie bei den Vanguards).

Für den Alpha habe ich als Relikt den Schädel des Nikola mitgenommen, weil nix besseres mehr zu haben war und ich hoffe, dass die Ranger länger leben als die Elite-Einheiten meiner Armee und damit vielleicht in der fünften Runde mal ein Feuerwerk auf all die rumstehenden Drop Pods entfachen können. Eher eine Spielerei als ernsthafte Verstärkung.

 

Ruststalkers

Die Einheit für den harten Punch gegen gut gerüstete Kerle, da jede 6 im Verwundungswurf a.) immer verwundet und b.) mit DS=2 durchgeführt wird. Sollte danach immer noch was stehen, hilft vielleicht der Pater Radium, bei dem man weitere D6 Wunden ohne Rüstungswurf erhält, wenn der Toughness Test nicht bestanden wird. Die Jungs behalten ihre Standard Ausrüstung, weil sie im Grunde genommen eh ne 6 würfeln wollen, um zu verwunden und die Klaue sogar Fleshbane hat. Ausserdem sind die Granaten zu gut, um sie aufzugeben (nach Ini-Reihenfolge zuschlagen, Haywire), auch wenn die Granatenregel im Nahkampf genervt wurde (schade, hätte gerne mit ihnen einen Knight raus genommen). Dunestrider (+3 Bewegung und rennen sowie Angriffsbewegung), Crusader sind super, wenn nur der Widerstand von 3 nicht wäre. So sieht man diese Typen ausserhalb der War Convocation wohl eher selten, seufz.

Der Alpha hat noch ein besonderes Leckerchen eingekauft, den Dataspike. Es gilt als Nahkampfwaffe,  das Haywire und eine zusätzliche Attacke bei Ini=10 verleiht. Das heißt, dass der Alpha im Angriff 5 Attacken Haywire hat und einer der Typen noch ne Granate mit Haywire dran pappen kann. Vielleicht reicht es doch mal für einen Knight???

 

Infiltrators

Ich gebe es sofort zu: Ich liebe diese Jungs. Gleicher Nachteil wie die Ruststalkers, nur Toughness von 3, aber Infiltration und Stealth. Bringt sie in Zusammenarbeit mit Dunestrider und Scout doch gleich viel näher an den Feind, wenn man die erste Runde haben sollte. Deswegen sind sie auch für den Nahkampf gerüstet, mit Pistolen und Taserstäben. Es ist schier unglaublich, wieviele Attacken die so raus hauen können bei Stärke 6, da braucht es gar keinen Durchschlag.

Der Alpha hat den Phosphönix erhalten, eine Pistole, die bei einem Treffer 3 Wunden mit S:5 DS:2 (Gift) verursacht. Hört hört, der zwingt alleine schon einen Jetbike Trupp zum Jinken. Wenn bloss nicht die Reichweite von 6 Zoll wäre. Deswegen ist die Knarre auch an den Infiltrators Alpha vergeben worden, weil der ohne Drop Pod die beste Chance hat, die Wumme auch tatsächlich mal zu nutzen.

 

Dragoon

Normalerweise tragen bei mir die Dragooner die tolle Lanze, aber da ich mangels freier Punkte nur einen haben kann und ich zwingend ein Searchlight brauche, sollte es mal Nachtkampf sein und ich eine gegnerische Einheit auch wirklich beharken will, muss er mangels Reichweite des Serpenta eine Radium Jezztail tragen (30 Zoll Reichweite). Eigentlich wäre mir für die Aufgabe ein Ballistari lieber gewesen, aber mir fehlen die 10 Punkte. Krass, oder?

 

Onager

Der hält mir mit der besten Antiflieger Waffe den Himmel sauber. Und spendiert Leadership 10 für alle Skitarii in 12 Zoll Umkreis. Und sorgt dafür, dass gegnerische Einheiten, welche meine Trupps in 6 Zoll um den Onager angreifen, keine zusätzliche Attacke im Angriff bekommen. Und der Typ hat It will not die. Und ignoriert schwieriges Gelände. Wie schade, dass er nicht rennen kann. Ok, und nur eine Attacke S:10 im Nahkampf ist auch nicht so toll. Man kann nicht alles haben für 90 Punkte, hüstel.

 

Tech Priest Dominus

Für mich die coolste Sau überhaupt. Hat für alles und jeden was dabei: S:8 DS:1 für zu nah rankommende Fahrzeuge – und den beliebten Dataspike, um die Reste von der Karre im Nahkampf weg zu wischen, S:6 DS:3 Blast auf 24 Zoll, 2er Hose, 4er Retter, FnP, kann Lebenspunkte anderer Einheiten wieder herstellen. Und das Beste kommt zum Schluss: Sein Mantel sorgt dafür, dass man SnapShots mit BF:2 machen kann. Damit ist er die zweite Lebensversicherung gegen Flieger und fliegende Kreaturen a la FlyMamas und Dämonen. Den in den Kaliver Trupp gesteckt und dann mal sehen, wie die Flügel abgeblasen werden. Hilft damit natürlich auch gegen unsichtbare Gegner (hört, hört)

 

Destroyer

Auch hier habe ich länger überlegt. 6 Schablonen S:7 DS:2 klingen super (Schmuvness spielt sie zurzeit in seiner Cult Mechanicus Armee, völlig zu recht, wie ich finde), aber mir fehlt ein wenig die Reichweite. Deswegen spiele ich die Grav-Kanonen-Typen, die immerhin 30 Zoll weit schießen. Gegen Dämonen ohne Rüstung sind sie natürlich kaum noch was wert. Ich spendierte ihnen allen den Cognis Flammenwerfer, der garantiert 3 Treffer im Abwehrfeuer liefert, was 9 Treffer S:4 bei drei Typen macht. Da kann einem die Haut schon mal heiß werden.

 

Imperial Knight

Der Crusader. Ja, auch hier war ich lange hin und her gerissen, soll ich wirklich die D-Waffe im Nahkampf hergeben oder nicht. Aber 2 auf lange Reichweite servierte Pizzen haben mich überzeugt, vor allem, weil meine Armee nicht allzu viel hat, was weiter als effektiv 24 Zoll schießt. Hätte ich ihm ein Relikt geben können, hätte er die Maske für Rampage bekommen und dann wäre es beim Warden geblieben. So kriegt er noch die Stormspear Raketen spendiert, drei S:8 DS:3 Rockets, die einen weiteren Eldar Trupp zum Jinken zwingt oder das Leben ein paar Dosen beendet. Sein größter Feind ist der Wraithknight der Eldar, aber wer kann schon anderes von sich behaupten?

Assassine

Da ist sie, von einigen gefordert, die Culexus. Klar, ohne Drop Pod ist sie nicht mehr so flexibel an die Platte zu bringen, aber der große Grüne hat schon recht: Ein infiltrierendes Modell kann man irgendwo schon verstecken. Und ich habe lange überlegt, ob sie es wert ist. Aber vier der acht von mir analysierten Gegner setzen (auch) auf Psi: Eldar, Space Marines, Dark Angels und Dämonen. Wie, Fatey kann nicht mehr schießen? Warum ist mein unsichtbarer Stern jetzt nicht mehr unsichtbar? Warum kann ich mit Gate nicht mehr aus dem Nahkampf flüchten? Wie, fortune klappt hier nicht? Aber auch aktiv kann sie mithelfen. Wenn es tatsächlich gelingt, bpsw. Gegen Eldar die erste Runde zu erhaschen, dann kann es passieren, dass die Culexus einen Propheten-Trupp mit Ballerei und Psi-Granate auf dem Schädel alleine weg macht. Beim Einsatz dieser Assassine werde ich viel Zeit auf die richtige Positionierung verwenden müssen, denn in manchen Spielen ist er schlichtweg ein 140 Punkte teures Punktegrab. Da kann er bestenfalls mal einen gegnerischen Trupp binden, damit der nicht rum ballert, falls er überhaupt in den Nahkampf kommt.

 

Coteaz

Muss man heutzutage noch erklären, warum Herr Inquisitor in einer Armee seinen berechtigten Platz hat? Ich nehme ihn mit, um den Ini-Klau für mich zu verbessern, vor allem, um ihn für den Gegner zu verschlechtern. Ausserdem sorgt er für ne saubere Fläche vor der eigenen Armee, wenn der Gegner mit vielen Schocktruppen spielt. Und last not least ist er ein unnachgiebiger Inquisitor, der nen hübschen Hammer schwingt und vielleicht, vielleicht seiner Einheit Deckung ignorieren verschafft. Dies wäre für meine Armee viel besser als Unsichtbarkeit. Also werde ich wohl immer auf Prophetie würfeln, es sei denn, ich spiele gegen Dämonen (da rechne ich mir eh nicht aus, überhaupt eine Psikraft durch zu bekommen), da versuche ich Verbannung mit erhabener Dämonologie.

 

Inquisitor

Der Typ stand lange auf der Kippe, ob er rein kommt ins Team oder nicht.  Die Schädel sind nice, aber nicht wirklich notwendig. Wenn der Gegner selbst auch scoutet, dann kann er in der 1. Runde nicht angreifen und er ist automatisch in meiner Waffenreichweite. Doch für die Schablonen des Ritters sind sie nicht übel. Viel wichtiger ist, dass er meine Ranger unnachgiebig macht und das er Strahlungsgranaten dabei hat. Wie schon erläutert, kann mein Ranger Alpha damit Köter instant killen. Man muss aufpassen, so ein Inquisitor, wenn er nicht wirklich nackt nur wegen der Schädel gekauft wird, kann sich schnell als Punktedieb entpuppen. Oh wie gerne hätte ich ihm noch die Psigasgranaten geschenkt und vielleicht auch noch ne Zauberstufe für ein Psischwert und ne Servorüstung etc. Aber all dies ging zu Lasten von mehr Ballerei, in meinem Fall einem dritten Plasmakaliver in den Rangern.

 

4. Armeeweite Sonderregeln und sich entwickelnde Synergien

 

Es ist mit Abstand die Armee mit den meisten Sonderregeln des Metas und neben Dämonen vermutlich die flexibelste. Ich würde sie zu gerne auf dem Turnier mal in den Händen meines spielerischen Idols Braindeady sehen. Ich selbst bezeichne mich als mittelmäßig begabten, aber hochemotionalen Zocker, der vermutlich 30% der Sonderregeln während des Spiels vergessen wird und bei weitern 30% nicht begreift, dass deren Anwendung jetzt wichtig wäre. Egal, vorherige Kapitulation ist nicht. Ich möchte in diesem Kapitel einige Synergien bei Ausnutzung der Sonderregeln, abhängig von Spielsituationen erläutern.

  1. Die Macht der Gesänge

Schmuvness hat es mit seinem Cult schon in einem Podcast beschrieben, wie die Gesänge seine Armee so unglaublich hart machen, im Nehmen wie geben. Da die Sonderregel für alle Einheiten der War Convocation gelten, also auch die Skitarii, kann man sich folgende Tricks ins Büchlein schreiben: Gegner hat die erste Runde und ballert wie Sau – man werfe sich ins Gelände und nehme den besseren Deckungswurf mit (ich habe bewusst auf das Stasisfeld mit dem 2er Retter verzichtet, weil der Dominus meist bei den furchtlosen Typen mit rennt und damit nicht zu Boden gehen darf). In der eigenen Runde mache man sich dank Gesänge furchtlos und kann normal agieren.

Der Gegner ballert wie Sau, aber man hat selbst die erste Runde – man singe sich shrouded und stealth und ballere die ersten Einheiten weg. Der Gegner reibt sich dann an der meist 2er Deckung auf, und in der Runde drauf ballere man fröhlich weiter. So kann man auch Drop Pod Angriffe überstehen, wenn man eh die erste Runde geschenkt bekommt, in dem man seine Armee hintereinander aufreiht, so dass man sich Deckung schenkt. Ganz vorne steht der Dragooner, der hat eh schon ne 5 er Deckung und dank shrouded und stealth damit nen 2er Decker. Goil.

Der Gegner prügelt sich gerne. Nun, dann lassen wir doch mal unsere Trefferwürfe wiederholen oder aber wir erhöhen unsere Stärke um 3. Wie es weiter geht???

 

5. Die Synergien der Einheiten

Besonders deutlich wird es im Nahkampf. Widerstand -1 durch Vanguard oder die Strahlungsgranaten, oder im schlimmsten Fall für den Gegner -2.  Man stelle sich folgende Situation vor: Wilde Donnerwölfe stehen vor einem und machen sich zum entscheidenden Sprung bereit, in einem Monster-Multi-Nahkampf die eigene Truppe gleich weg zu naschen, da springt die War Convocation auf, und greift mit Infiltrators (S:6 im Nahkampf), Vanguard und Xenos Inquisitor an – Instant-Kill für jeden Donnerwolf. Oder die Destroyer greifen mit S+3 Hunde an, dank S:8 Instant kill. Oder ein Dämonenprinz will einem an die Wäsche, und greift versehentlich Infiltrators mit S+3 und den Xenos-Inquisitor an.

Letztes Beispiel, mein bisheriges Horrorszenario: Medusa Strike Force mit Smashfucker und seinem Kommandotrupp, begleitet von ner Biker-Conclave, unsichtbar, Fortune gezaubert und bereit, alles und jeden zu annihilieren. Da gibt’s nur eines: Culexus in die Nähe gestellt, um die Zauberei einzudämmen und Gegenangriff mit Inquisitor, Vanguard und Stärke+3. Jede Wunde von Infiltrators, Dragooner, Streitkolben, Coteaz oder Destroyer verursacht, dass kein Feel no pain möglich ist und instant kill für alles und jeden. Und wer sich am Ende noch bewegt, wird vom Ritter tot getrampelt.

 

6. Schlusswort

Soweit der Plan.

Ich würde mich über weitere Kommentare sehr freuen, Dinge, die ich übersehen habe, Spielszenen, die ich dringend üben sollte, taktische Tipps, die Euch schon den Allerwertesten gerettet haben.  Denkt dran, der Kommentar ist der Lohn des Schreiberlings hier im Internet, schließlich erhält man dafür kein Honorar J

 

Stets Euer

Engelshäubchen