Ahora mismo Warhammer 40.000 está en un momento muy interesante para el análisis, ya no tanto por el meta, las opciones y demás (que también llegará), si no por toda la parte social y cognitiva que le rodea.
No es secreto para nadie que la octava edición del juego ha traído consigo grandes cambios con respecto a lo que estábamos acostumbrados, y en su escaso mes de vida ya ha generado reacciones tan diversas como sus antecesoras.
Sea como fuere, los jugadores nos enfrentamos a un entorno VUCA, y esto condiciona en gran medida la relación que tenemos con el juego, la comunidad y la información.
El acrónimo VUCA fue acuñado para describir las circunstancias del mundo y sus relaciones tras la guerra fría, y fue adoptado de forma amplia a principios de siglo por el entorno empresarial para crear un paradigma que permitiese gestionar los cambios que experimentaban las empresas. Si nos lo llevamos a la situación actual del juego, podemos aplicar cada una de las cuatro variables que lo conforman como sigue:
1. Volatilidad.
Hace referencia a la cantidad, la velocidad y la magnitud de los cambios que sufre el entorno. En apenas un mes de vida la edición ha visto dos FAQs y unas notas de diseñador. Estos remiendos de las reglas están permitiendo que el Estudio de Diseño vaya incorporando cambios en base al feedback de la base social del juego, lo cual nos lleva a que a mayor ritmo de adaptación de los jugadores al nuevo entorno competitivo, más cambios se van a producir en la base de reglas (Subida de puntos de las filoplumas, Sudden Death y voladores, etc.)
2. Incertidumbre
O lo que viene a ser lo mismo, la incapacidad de prever los acontecimientos futuros. El borrón y cuenta nueva que ha supuesto octava hace que no sea sencillo crear patrones que nos permitan adivinar por dónde "van a ir los tiros". El Codex Marines Espaciales ayudará a tratar de echar luz sobre esto, pero lo cierto es que de momento contamos solamente con los Index, que a todas luces están muy lejos de ser documentos completos de reglas que nos permitan tener una seguridad sobre lo que va a pasar. Además el Estudio de Diseño con sus arreglos sobre la marcha, el anuncio de 10 codex antes de 2018 y la promesa del Chapter Approved para diciembre de 2017, hacen que sea imposible saber el grado de parecido del juego entre su versión a día de hoy y a 1 de enero de 2018.
3. Complejidad
El gran número de variables intervinientes a nivel de juego, hobby y entorno social, junto a la gran dificultad para determinar las relaciones causa-efecto entre las distintas variables que influyen en el juego. Aquí tiene especial relevancia el pensar en este juego no solamente como algo que pasa desde que hago la lista hasta que recuento los puntos de la partida, sino comprender toda la dimensión social y económica que posee. Cómo las políticas de la empresa influyen en los jugadores, y viceversa. Las estrategias de los grupos sociales para defender sus posturas de interés, los refuerzos y motivadores que las personas obtienen en diferentes partes del hobby, etc. Y cómo todo ello configura el momento actual del juego a nivel mundial.
4. Ambigüedad
Es decir, la falta de claridad sobre el significado de los diferentes eventos que ocurren en torno al juego. La forma en que se ha diseñado el juego, con un entorno de reglas sencillo y en muchos casos vago, la forma en que se publican las novedades, la forma en que se sustituyen o hacen desaparecer gamas de miniaturas, la forma en que se recibe el feedback y se traduce en hotfixes para el juego, etc. La juventud de la edición y del mecanismo de ajuste que ha definido GW hace que gran parte de la información que recibimos en nuestro día a día esté descontextualizada y que por lo tanto nos pueda llevar a sesgos personales que pueden ser erróneos (No faquean X porque no han vendido bastantes, la facción X va a desaparecer porque la sustituyen por Y, etc.)
Tema de otra entrada es, por supuesto, qué estrategias de afrontamiento podemos desarrollar frente a un entorno rápidamente cambiante en el que no tenemos el control de la información. También puede resultar interesante comparar con otros entornos de ocio que ya están estructurados de esta misma forma, y cómo lo gestionan sus comunidades.
En cualquier caso, espero que resulte interesante el VUCA como punto de partida para mirarnos a nosotros mismos como jugadores y aficionados, y comprender de una forma más saludable el momento que atravesamos con respecto al juego.
Un saludo.