Tyraniden auf der NGC, der Bubblebuild

IMG_2179Die NGC liegt hinter uns und ich bin immernoch voller verschiedener Eindrücke. Da es hier und heute um die Tyraniden gehen soll, werde ich mich auf spieltechnische Eindrücke beschränken.

Resümieren

Auf dem Teamturnier für jeweils 3 Spielpartner habe ich, wie bislang fast immer in dieser Edition, auf meine Tyras zurückgegriffen. In einigen Trainingsspielen habe ich häufig gemerkt, dass mir meine Listen eigentlich nicht ganz gefallen haben. In Regensburg hatte der Schwarmherrscher noch ganze Arbeit geleistet und alles erlegt, was ihm im Weg stand. Doch in der Forge bin ich das ein ums andere Mal an die Grenzen gestoßen. Meist hatte das mit einer Spielsituation zu tun, welche jeder Tyranidenspieler zur genüge kennt und verabscheut. Der Gegner hat den ersten Spielzug, es ist kein Nachtkampf und der Gegner spielt eine massive Ballerburg, die am besten noch beweglich ist. Häufig bedeutet diese Konstellation das Aus für die Tyraniden. Das Spiel steht und fällt nunmal mit den Hq-Auswahlen, um welche sich das Spiel formiert.

Umdenken

Nachdem mir der Schwarmherrscher etwas zu sensibel war, versuchte ich es eine Weile mit den geflügelten Schwarmtyranten. Es gibt ja wirklich viele Leute, die diese Dinger erfolgreich spielen. Nunja, mir scheinen sie nicht so sehr zu liegen, bzw war mir die Last auf den Schultern dieser 4 Lebenspunkte zu hoch. Aus irgendeiner trägen Geistesregung heraus habe ich den Alphakrieger immer als gesetzt erachtet und ihn stets in alle Listen eingebaut, die ich bis dahin gebaut hatte. Leider ergab das alles aber nicht den Build, den ich mir vorgestellt hatte. Mir gefiel schon lange die Idee von der Erzfeind-Blase um den Schwarmtyranten. Dadurch, dass der Tyrant jedoch recht langsam ist, kamen dafür aber nur Beschusseinheiten in Frage. Diese profitieren am meisten von der „alter Widersacher“ Sonderregel und können sich gegenseitig vor Nahkämpfern schützen, indem sie eng beieinander bleiben. Nunja damit war die Grundidee für die Armeeliste geboren. Es gab eine Reihe von Einheiten, die ich auf jeden Fall dabei haben wollte.

 Das Grundgerüst

*************** 1 HQ ***************

Schwarmtyrant

- Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern

- Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern

- Alter Widersacher

- Taktischer Instinkt

- Lebensraub

- Nervenschock

- – - > 250 Punkte

1 Tyrantenwache

- Sensenklauen

- – - > 60 Punkte

*************** 2 Elite ***************

3 Schwarmwachen

- – - > 150 Punkte

Die Nemesis von Malan’Tai

+ Landungsspore

- – - > 130 Punkte

Gesamtpunkte Tyraniden : 590

 Was noch?

Diese 590 Punkte waren das Grundgerüst und ich baute den Rest der Armee um diese Struktur herum auf. Leider stand damit auch schon fest, dass isolierte Einheiten keinen wirklich Platz in der Armee finden würden. In den früheren Versionen der Liste hatte ich meine alten Freunde, den Morgon und die Ravener noch drin, aber ich merkte schnell, dass dies die Synergien des Builds nicht bedienen würde. Vielmehr ist war es hier wichtig kompakt zu bleiben und keine Sattelitenkämpfe am Rand auszutragen. Dementsprechend war es relativ leicht die Neuralganten hinzuzufügen, die sich nahtlos in die Liste einfügen.

 

2×10 Termaganten

- Neuralfresser

  • - – > 100 Punkte jeweils

 

Zwar sind sie mit ihren Kosten etwas teuer für Ganten, haben mit Erzfeind jedoch eine beachtliche Feuerkraft, mit der Marines in der Regel nicht mithalten können. Außerdem wollte ich sowieso einen Tervigon einfügen. Da ich jedoch die 10 Freischaltganten für den Brüter nicht mag, schlug ich gleich 2 Fliegen mit einer Klappe. Ich habe auch hier bewusst entschieden 2 Einheiten zu nehmen, da man damit logischerweise eine größere Fläche bedienen kann, selbst nicht zu wenige Lebenspunkte hat und natürlich, um den Erzfeind-Effekt so viel wie möglich nutzen zu können.

Der Schuster uns seine Leisten…

Jetzt fangen die schwierigeren Sachen an. Wie bereits erwähnt, hatte ich in älteren Listen immer mindestens einen Warrior Prime. Da ich diesen jetzt nicht hatte, war entsprechend viel Platz in der HQ- Sektion. Zuerst wollte ich einen zweiten Tervigon einfügen. Testläufte zeigten mir aber mal wieder, dass man Probleme mit der Schlagkraft der Armee bekommt, wenn man auf die Hardhitter verzichtet. Außerdem sollte der Tervigon so unwichtig wie möglich in der Liste sein, damit Gegner nicht so viel Aufmerksamkeit auf den Brüter richten. Letztenendes landete ich wieder beim Schwarmherrscher, der mir schon in Regensburg gute Dienste geleistet hatte. Hier aber in einer sehr anderen Rolle. 280 Punkte ist nicht wenig, und wenn man eine Tyrantenwache einpackt, was man machen sollte, werden 60 Punkte zusätzlich fällig. Aber der Schwarmherrscher ist diese Investition wahrscheinlich wert. Denn er ist nicht nur eine starke Monströse Kreatur, sondern ersetzt effektiv andere Einheiten und Slots, die man wahrscheinlich sowieso einkaufen würde.

 

Nehmen wir den Alphakrieger mit Dualschwert und Gift

Alphakrieger

- Paar Hornschwerter

- Sensenklauen

- Toxinkammern

  • - – > 100 Punkte

 

Eine Einheit aus 2 Zoantrophen, die ja gemeinsam 4 Psikräfte haben und 2 Warpcharge haben, sonst aber nicht viel beitragen.

2 Zoantrophen

  • - – > 120 Punkte

 

Wenn man den Schwarmherrscher einkauft, kann man sich den taktischen Instinkt beim Schwarmtyranten sparen!

  • Taktischer Instinkt 25p

 

Das macht insgesamt 245 Punkte, die ich sowieso mitnehmen möchte, die ich aber in einem Modell, statt in 3 finde. Übertragen bedeutet dies auch, dass der Schwarmherrscher also im Vergleich zu den genannten Einheiten und der Sonderregel nur 35 Punkte mehr kostet. Dafür erhalte ich aber:

Schläue, monströse Kreatur, Hornsäbel, 18“ Synapse und eine Statline, die sich sehen lassen kann.

Das alles erschien mir doch als sehr guter Deal und daher entschied ich mich für den Schwarmherrscher, der aber eine etwas untergeordnete Rolle in der Armee spielt und die zentrale Funktion an den Tyranten abgegeben hat.

 Synergien optimieren

Eine große Überraschung während des Turniers war für mich die Biovore. Ich entschied mich für sie, nachdem ich den Schwarmherrscher eingekauft hatte. Grund dafür war der Wunsch nach einer Optimierung des Nutzens durch Erzfeind. Deshalb fanden dann zum Schluss auch die Harpyie und die Biovore ihren Weg in die Liste. Der Grundgedanke hierbei ist einfach. Jeder, der sich innerhalb von 6“ um den Tyranten aufhält erhält Erzfeind gegen alles. Wenn man das viel nutzen möchte, sollte man in so vielen Spielzügen davon Gebrauch machen können, was bei Nahkampfarmeen meist nicht funktioniert.

Zur Harpyie lässt sich vielleicht noch sagen, dass sie auch sehr gut von ihrer normalen Aufgabe (Schablonen schießen) abweichen kann und offensiv ins Spiel eingreifen kann. Die Möglichkeit jederzeit in den Flugmodus zu wechseln und schnell die Position zu ändern ist unschätzbar wichtig. Ich würde aber versuchen das erst ab runde 2 oder 3 zu machen, da sie sonst Gefahr läuft isoliert zu werden. Da ich nicht genügen Troops hatte und noch dringend welche benötigte (nein der Tervigon ist nie zuverlässig) baute ich kurzerhand noch eine Einheit Tyranidenkrieger mit Neuralfressern und einem Stachelwürger ein. Diese Einheit erweitert die Synapse und den Schatten im Warp (wird später wichtig), punktet und kann sich am Spiel beteiligen, indem sie mit 36“ ihre Schablone verschießt.

3 Tyranidenkrieger

- Sensenklauen

- Neuralfresser

- 1 x Stachelwürger

  • - – > 100 Punkte

Als letztes möchte ich noch die Hormaganten ewähnen, die eigentlich nur einen Zweck haben: Chaosbruten vertrimmen!

10 Hormaganten

- Toxinkammern

  • - – > 80 Punkte

 e voilà

Alles in allem ergab sich also folgende Liste aus meinen Überlegungen:

 

*************** 2 HQ ***************

Schwarmtyrant, Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern, Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern, Alter Widersacher, Lebensraub, Nervenschock

- – - > 225 Punkte

1 Tyrantenwache, Sensenklauen

- – - > 60 Punkte

1 Tyrantenwache, Sensenklauen

- – - > 60 Punkte

Der Schwarmherrscher

- – - > 280 Punkte

*************** 3 Elite ***************

3 Schwarmwachen

- – - > 150 Punkte

Die Nemesis von Malan’Tai

+ Landungsspore -> 40 Pkt.

- – - > 130 Punkte

2 Zoantrophen

- – - > 120 Punkte

*************** 5 Standard ***************

10 Termaganten, Neuralfresser

- – - > 100 Punkte

10 Termaganten, Neuralfresser

- – - > 100 Punkte

Tervigon, Sensenklauen, Toxinkammern, Stachelhagel, Katalyst

- – - > 190 Punkte

3 Tyranidenkrieger, Sensenklauen, Neuralfresser, 1 x Stachelwürger

- – - > 100 Punkte

10 Hormaganten, Toxinkammern

- – - > 80 Punkte

*************** 1 Sturm ***************

Harpyie, Synchronisierte Dornenwürgerkanone, Stachelsalve

- – - > 160 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************

1 Biovore

- – - > 45 Punkte

*************** 1 Befestigung ***************

Aegis-Verteidigungslinie

- – - > 50 Punkte

Gesamtpunkte Tyraniden : 1850

 

Die Wahl der Psikräfte

Ein wichtiger Grund für die Stärke dieser Liste ist die starke Ausrichtung auf Psikräfte. Insgesamt bietet die Armee 6 Warpcharge-Stufen und 12 Würfe auf den Tabellen. Gegen Eldar bringt das leider nicht so viel, aber sonst ist das wirklich brauchbar. Entgegen meiner älteren, aggressiveren Builds habe ich hier bislang nicht den Nutzen aus der Telepathie für mich erkennen können, weshalb eigentlich alle Psioniker ihre Kräfte in der Biomantie ermitteln. Ziel hierbei ist es „enfeeble“ ein oder 2 mal zu erwürfeln. Die Auswirkungen dessen auf gegnerische Fieldcontrol-Einheiten ist drastisch und weicht extrem von gewohnten Ergebnissen ab. Das ist gut, da man somit Situationen unterschätzt und dann mit seinen Phantomen, die doppelt enfeeble abbekommen haben von Neuralganten instant gekillt wird (Malediction-Stacking war auf der NGC erlaubt. Ist aber sonst leider nicht ganz geklärt). Gleiches gilt für eigentlich jede Einheit, die einen Widerstandswert hat. Sonst sind die Psikräfte eigentlich ein Bonus. Man möchte natürlich bei den beiden Anführern Eisenarm haben. Wenn man dann hier und da noch irgendwo kräftigen würfelt, ist alles ok.

Die Aufstellung

Leider ist man dennoch nicht völlig immun gegen gegnerischen Beschuss. Vor allem die erste Runde ist kritisch, wenn man es mit viel Schießerei zu tun hat. Grundsaätzlich helfen da nur die Grundlagen. Deckung und Sichtblocker nutzen.  Sollte man selbst die erste Runde haben, hat man den Vorteil feel no pain und eventuell Eisenarm nutzen zu können. Besonders muss man auf die Biovore und die Hapyie aufpassen, da diese Einheiten sonst sehr schnell firstblood abgeben. Die stärke der Armee wird nur sichtbar, wenn man es so häufig wie möglich schafft Kämpfe in einer zentralen Position auf der Platte zu provozieren. Hier ist es besonders einfach die 6″ Erzfeind-Reichweite einzuhalten und sein Output so zu maximieren.  Also muss man bei der Seitenwahl und bei der Platzierung der Missionsziele schon bedenken, wo man am Ende des Spiels stehen möchte, bzw wo man den Gegner gerne hätte. Dies gilt für alle Missionen außer Killpoints. Diese Mission ist nach wie vor die schwierigste für die Tyraniden.

 

Das nächste Mal gibt es die Spielberichte vom Turnier. Sorry, dass ich nur “dekorative” (naja) Fotos eingestellt habe. Die restlichen sind aus den Spielen und die brauche ich für die Berichte.

Also macht es gut und bis demnächst.

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