En la entrada de ayer, se proponía una idea para darle mas juego al uso de los terminales de las puertas en Necromunda...o mejor, como hacer que no se pudieran usar mas esas terminales y forzar a tus rivales a tener que forzar las puertas, o hacerlas saltar en pedazos con explosivos y armas de gran calibre. Una medida un tanto desesperada para retener o retrasar a tus oponentes. Pero lo que traigo ahora es diferente.

Se supone que, en una partida de Necromunda con defensores y asaltantes, los defensores suelen tener el control de las puertas del terreno que defienden gracias a tener los códigos, lo cual deja a sus oponentes las opciones de Acceder a los Terminales o Forzar las Puertas. La primera opción suele ser la preferida de bandas con un cierto nivel de INT alto (Especialmente, los Van Saar) mientras que la segunda es para los que tienen FUE alta o son muchos o tienen armas potentes o todo a la vez (Goliath, Cawdor y Culto Genestealer). Contra los del segundo grupo, la opción mas clara es reforzar puertas, poner barricadas, etc para impedirles el paso o demorarlos hasta poder montar una defensa o contragolpe adecuado o en ultima instancia poder escapar.
Pero contra los del primer grupo, que van a puentear/hackear los terminales, lo mejor es poner trampas en ellos.
Las trampas en los terminales pueden ser de muchos tipos, pero una trampa sencilla de poner a la par que efectiva es una que suelte una fuerte descarga eléctrica en el desafortunado que lo manipule sin tomar precauciones.Se puede incluir una celula de energia conectada a los controles o esconder un cable de suministro con un sencillo mecanismo que de una descarga si tocas el terminal... si no se sabe cómo evitarlo.


Un Terminal Trampeado cuesta 30 créditos por Terminal y se pueden trampear todo los los que se quieran, hasta donde se tengan créditos. Se tiene que apuntar cuáles son los terminales trampeados en un papel. Si un pandillero enemigo intenta una acción de Acceder Terminal (Access Terminal.Pág 59 del Reglamento) sobre uno Trampeado, deberá hacer un chequeo de INT a -2 para ver si se da cuenta antes de usarlo que tiene trampa.
Si falla, se come un impacto con el siguiente perfil:

S: 3 AP: -1 Dmg: 1 Am: - Traits: Shock

Una vez activada la trampa, esta queda descubierta (Se marca con un contador diferenciador), por lo que un pandillero puede intentar una acción de Desmontar Terminal Trampeado (Simple) a INT -2 (Se puede usar un Strip Kit para usar el modificador como si se fuera a Acceder Terminal. Ver Pág 136 del suplemento Gangs of the Underhive). Si lo supera, el Terminal pierde el estatus de Trampeado y se puede usar como un Terminal normal, pudiendo hacerse de seguido un Acceder Terminal (Básica) siguiendo las reglas habituales.

Una vez superada una tirada de Desmontar Terminal Trampeado, se supone que la trampa ha sido desmontada o retirada y no tiene mas efecto en ese terminal. Se quita el contador.
Si se usan puntos de XP en la partida, Desmontar Terminal Trampeado da +1XP, pero solo se puede ganar una vez contra una banda enemiga concreta. Se supone que banda tiene sus formas propias de poner estas trampas, y que no hay un estándar Por lo que, por ejemplo, si te enfrentas a los Orlock de tu colega Pepe y le desmontas 1,2, o las que sean, solo ganas 1 XP. Si te enfrentas a los Delaque de María, por su parte, y desmontas una de ellos o las que sean, puedes ganar otro XP (Pero solo uno)

Si falla, sigue Trampeado y si saca doble 1 en la tirada, se come otra descarga automáticamente. Cualquier intento de usar el Terminal por parte de un pandillero enemigo desata la trampa. Los pandilleros del bando que ha Trampeado los terminales no activan las trampas y los pueden usar normalmente.

Probad esta regla, a ver qué os parece.