Ahora que la Workshop está a puntito de sacar un nuevo reglamento de Warhammer 40k, y que parece que la salida del mismo es inminente, me gustaría hacer un poco de retrospectiva de lo que ha sido la Quinta Edición de este juego.

Para mi, que he visto pasar varias ediciones de Warhammer 40k así como de fantasy, he de decir que en su momento, comparando la Cuarta Edición con la Quinta, si bien la estructura del juego era bastante similar, había ciertos cambios que han hecho que el hobby llegue a puntos aberrantes. 

De sobras es conocido que Warhammer 40k ha sufrido un gran cambio con el paso de las ediciones que se ha hecho más palpable conforme avanzan las ediciones: Games Workshop ha sustituído en este hobby lo que tradicionalmente se conoce como  juego de batallas en un milenio siniestro  por un juego de miniaturas coleccionables.  

Para explicar esto, primero deberíamos de hablar de qué es exactamente un juego de batallas en un milenio siniestro: Este juego se ha basado en una representación de un ejército concreto, con un trasfondo, unidades, etc íntimamente relacionadas con una historia. Esta historia es ficticia, por supuesto, pero el concepto es el mismo que el que puede tener jugar la batalla de Waterloo manejando el ejército francés contra la triple entente, o representar la batalla de las ardenas para responder a un intersante Y SI.... Para ello, se utilizan unas reglas de enfrentamiento (o reglamento) que desarrollan la batalla, siendo más  importante la fidelidad de los ejércitos a su concepto  que realmente a las reglas que puedan utilizarse.

Es en este punto donde Games Workshop ha hundido empezando a finales de la 4a ed,  y sobre todo en esta 5a edición definitivamente  la linea divisoria entre qué separa el juego de estrategia con el juego de mesa.  Empezó destrozando el trasfondo de los ejércitos (como los Salamandras, Puños imperiales, caos, ejército de Lágrimas negras de Ulthwé, ejércitos de Guardia Imperial característicos y resto de mundos astronave eldar y diversas legiones del caos), centrando per se el reglamento  como el nucleo esencial del juego, siendo los códex practicamente un pilar del juego  y considerandolos como  un compendio de reglas "extra" a ese núcleo esencial que es el reglamento, llegando a desarrollar muchísimas más excepciones a la regla estándar  en los códex conforme van saliendo.

Como el reglamento y los códex son tan importantes, el trasfondo ha sido deshechado casi por completo, por lo que prácticamente no hay restricciones a la hora de desarrollar ejércitos salvo los límites impuestos por el códex, ya que el trasfondo no ejerce de contrapeso para  que los ejércitos sean adecuados a la historia previa del capítulo, mundo astronave, legión del caos, etc.

Pero como todos sabéis, el reglamento no es lo importante: lo importante es vender miniaturas. Por ello cada códex contiene nuevas unidades con nuevas habilidades y poderes que sobrepasan con creces a los contenidos en el reglamento, causando cómo no, que los ejércitos menos actualizados se enfrenten con un arsenal menor a esos ejércitos remozados.

Es en este punto, el ansia de vender y vender más miniaturas, donde Games Workshop ha cambiado el juego por un juego de miniaturas coleccionables a gran escala.

¿Porqué Warhammer 40k es un juego de Miniaturas coleccionables?  porque sigue el mismo concepto que los juegos de cartas coleccionables. El cambio ha sido sociológico puesto que el acceso a foros, internet, blogs y demás ha causado que el concepto del Metajuego se haya desarrollado plenamente. El metajuego no es un juego de estrategia al uso, no se busca representar nada, simplemente exprimir las reglas para hacer ejércitos tremendamente efectivos para conseguir la victoria, como una baraja de Magic.  Por eso  ya no se busca representar nada, sino que se colecciona un ejército de miniaturas coleccionables como si fuese magic. Sólo hay que tener  dinero para tener lo mejor y hacerse el mejor ejército, ya no existe ningún otro límite porque los códex y el reglamento no ejercen ningún contrapeso como ejercía en otras ediciones, donde por ejemplo, para ponerte a vulkan debías de tener un ejército de salamandras, o para poder usar a Tigurius debías de tener un ejército de Ultramarines. Este "todo vale" ha hecho desaparecer ejercitos fantásticos de especialistas Eldar como Biel-tan

Por otra parte esta ha sido la edición de los transportes. Me refiero a que el rhino o razorback y en general, cualquier transporte ha sufrido una rebaja en puntos considerable para que sea interesante llevarlos, y se ha añadido dureza a estos transportes conforme se han modificado las tablas de daños.

Esta dureza es la responsable de que un vehículo bajo cobertura no sólo esté desenfilado, sino que pueda beneficiarse de tiradas invulnerables "extra" ya sea por poderes psíquicos, etc, que hacen que su durabilidad se aumente tanto que no existe prácticamente diferencia entre los "mejores" tanques y los transportes, sobre todo porque frente a un asalto siempre se aplica el blindaje posterior que es 10 la gran mayoría de veces, por lo que cualquier rhino valiéndose de las coberturas puede sobrevivir prácticamente igual que un tanque leman russ, salvo porque el tanque no transporta gente, claro. Además que ante la extensión delas armas de fusión en prácticamente todos los ejércitos montadas usualmente en afustes en vehículos el tener un blindaje frontal o lateral superior no representa ningún hándicap hoy en día.

Por último esta edición lo que ha sido desastroso es el tema de las coberturas y escenografía. Desde el momento en que no se fijan reglas para determinar la escenografía sino que esta depende del "libre albedrío" de los jugadores,  se suele jugar en algo parecido a los desiertos del caos con unos escasos cuatro elementos de escenografía y apañatelas, donde claramente en campo abierto los tanques son los reyes indiscutibles puesto que no existe freno a la línea de visión.

Otro gran fallo ha sido determinar la cobertura estándar a 4+.  Esta regla ha hecho que ejércitos basados en infantería de disparo se hayan parapetado en posiciones defensivas y no se muevan en toda la partida, y que el movimiento que se haya podido realizar sea el de transportes de tropas. Aquí los mas perjudicados han sido sin duda, los ejércitos de asalto. Los ejércitos de combate cuerpo a cuerpo se han basado en esta edición en el concepto "mecanízate o muere".  Por contra el cuerpo a cuerpo no ofrece en esta edición ninguna ventaja, al eliminar el arrasamiento y el asalto por arrasamiento de unidades enemigas, la infantería de cuerpo a cuerpo se convierte en meras dianas. Asimismo, las tropas retropropulsadas o caballería son unidades que una vez ganan un combate se quedan vendidas a merced del disparo enemigo, por lo que tampoco son útiles debido a que normalmente no hay suficiente escenografía para poder consolidar posición dentro de alguna cobertura.

Otro fallo a mi entender es aplicar la línea de visión real. Esta línea de visión real, sin que unidades tapen a otras ha causado que se dispare por debajo de un falcon a una unidad enemiga, o que se dispare a unidades ocultas por que se ve la mano de un muñeco. Son extremos pero no tienen sentido. La linea de visión debe de ser relativa y las unidades deberían de cubrirse por completo y no dar una tirada de salvación por cobertura, que es bastante ilógico. 

En fin, mi deseo es que en la próxima edición se vuelva a un concepto de juego mucho más amigable con el trasfondo. Particularmente yo siempre he jugado  y he coleccionado miniaturas por que me gustan y siguiendo un concepto de ejército en particular, para poder jugar de forma distinta con cada uno de mis ejércitos.  Espero que la sexta mejore la experiencia de juego y que se vuelva a una utilidad relativa de tropas y no como está ahora, que como leí hace tiempo , "parece que las unidades que no son buenas debieran de borrarse con tippex de los libros".