Je me suis amusé avec les nains restant dans mes bits à créer un personnage à part entière (et selon le codex Squat qui commence à avoir énormément de toiles d'araignées entre les pages), le maître ingénieur Kurgan Ironbreaker.
Voici la partie fluff de ce personnage qui pour le moment est encore en cours de peinture ;)
Origine et physionomie des squats (pour info) :
L'expansion de l'Humanité à travers les étoiles est une histoire longue de plusieurs milliers de siècles. Au début de l'expansion humaine hors du système solaire, certains colons humains s'établirent sur des planètes dont la très forte gravité fit évoluer jusqu'à la constitution même de leurs habitants. Ainsi est "né" le groupe d'Abhumains qui seront désignés plus tard "Squats". Mesurant en moyenne 1,4 mètres de haut, ils possèdent une tête au cou de taureau posée sur un corps trapu et musculeux ainsi qu'une constitution très endurante. Leur chevelure est épaise, très résistante et pousse très vite, si bien que beaucoup de Squats cultivent des barbes en pointe, des moustaches et des rouflaquettes. Ces modifications physiques s'accompagnèrent aussi de modifications psychologiques :
• Les Squats développèrent une très grande affinité pour les sciences techniques et la fabrication d'armes, et devinrent des mineurs et des experts en métallurgie.
• Ils développèrent également un caractère taciturne et revêche; agressifs, impatients et renfermés sur leur propre groupe.
• Les Squats sont peu enclins à la diplomatie, et surtout rancuniers: ils n'oubliront jamais une trahison ou une promesse rompue, transmise de générations en générations.
En plus de ces traits de caractère, ils possèdent une haine farouche et un mépris contre toutes les races Xenos, plus particulièrement les Orks, en conséquence des siècles de guerres et d'atrocités passés entre les deux races. Réunis à l'Imperium, ils devinrent l'exemple unique d'Abhumains ayant accédé un jour à des fonctions importantes dans les Adeptus: de l'Ecclesiarchie jusqu'aux rangs de l'Inquisition. Ils intégrèrent également les rangs de l'armée puis de la Garde Impériale, où ils furent considérés par beaucoup comme les combattants les plus coriaces et les plus fiables.
En outre, les Squats vivent en moyenne deux à trois fois plus longtemps que les êtres humains normaux, soit environ 300 ans.
En outre, les Squats vivent en moyenne deux à trois fois plus longtemps que les êtres humains normaux, soit environ 300 ans.
La Petite Histoire de Kurgan Spitting-Hammer :
Ingénieur Kurgan Spitting-Hammer, Maître Forge de Grindel, Sergent des Marteliers de Foudre.
Ce squat descend d'une lignée d'ingénieurs ayant vécus les ravages des guerres Orks et nombreux raids du chaos donnés sur les mondes « forge » lors du 30ème millénaire. Ses pères fondateurs lui ont inculqués les rudiments de l'ingénierie squat et impériale, il évoluera très vite dans sa guilde de maîtres de forge, et accomplira certains haut faits d'armes durant la campagne de Betalis IV et la chute de la cité d'Imbach contre les hordes Bad Moons.
Ses victoires lui valurent d'être promu Sergent dans une unité de la garde rapprochée du Seigneur de Grindel.
Il fût envoyé il y a peu d'années hors de l'Ultima Segmentum en direction de Mars via une sorte inconnue de module de voyage entouré d'un champ de stase pour éviter à un éventuel ennemi de localiser ce vaisseau personnel pendant toute sa traversée.
Kurgan a pour mission la remise d'un plan concernant la modification et l'amélioration des armures MkIII et MkIV de l'Adeptus Astartes.
Fiche Perso / Caractéristiques :
Ingénieur Kurgan Spitting-Hammer, Maître Forge de Grindel, Sergent des Marteliers de Foudre :
Points : 175pts
Personnage : 0 – 1.
Equipements :
Servobras.
Marteau tonnerre.
Lance plasma squat.
Grenades pyrotechnique.
Exo Armure squat.
Caractéristiques :
CC | CT | F | E | I | PV | ATT | CD | SVG |
5 | 5 | 4 (6) | 5 | 2 | 3 | 3 | 10 | 3+ |
Armé jusqu'aux dents ! : Kurgan n'utilise en général qu'une seule arme pendant les combats, il peut utiliser ici soit son lance plasma squat, soit le marteau tonnerre par tour (pas les deux en même temps). Expert en ingénierie squat et impériale, il sait aussi bien manier l'une comme l'autre de ces deux armes.
Règles spéciales :
Rancune ancestrale : Haine contre les Tyranides et Ennemi juré : Orks.
Réparations : Kurgan est un Maître Ingénieur, il possède les capacités d'un techmarine et peut donc réparer un véhicule lorsqu'il se trouve à 5ps de celui ci sur un un 5+.
Obstiné : Les squats ne reculent pas pendant un combat, leurs expériences des champs de bataille accompagnés par des commissaires impériaux ont prouvés à l'Empereur de l'Humanité que ceux ci : « ne connaissent pas la peur »
Lent et méthodique : voir livre des règles.
Tunnelier : Les squats utilisent des « taupes mécanique », anciens engins d'exploitation minière récupérés à des fins militaires (à considérer comme un Drop Pod sans les problèmes de terrain difficile).
Technologie Plasma : Les squats maîtrise la technologie du plasma depuis des millénaires bien avant l'Humanité. Il ne risque aucune surchauffe de ces armes.
Laissez vos impressions ou même donner votre avis personnel si vous le souhaitez, ce sujet est ouvert à discussion ;) bonne journée à tous !