Spielberichte von den 7. RMM: braindead mit Bikern

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Alle Bilder in diesem Artikel entstammen der GWFW. Vielen Dank an Sensenschwarm.

Die siebten Rhein-Main Meisterschaften sind geschlagen und ich muss sagen: So ein tolles Turnier gibt es wirklich nicht häufig in Deutschland. Zwar war es erst meine zweite Teilnahme auf den RMM, aber es lohnt sich wirklich. Super Platten, klasse Organisation, interessantes Missionsdesign und ein wunderbares Catering sowohl von der Theke als auch vom Grill lassen tatsächlich keine Wünsche offen.

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Im Folgenden möchte ich Euch kurz über meine Spiel berichten, die an einigen Stellen wirklich interessant waren. Da ich mit einer für meine Verhältnisse ungewohnten Armee angetreten bin (Biker Space Marines), war ich auf die Spiele in Nidderau doppelt gespannt.

 

Die Endtabelle nach fünf Spielen verrät zumindest, dass es für mich einigermaßen gut geklappt hat:

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7. Rhein Main Meisterschaften 40k Tabelle Spieltag 5
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#   Name                                    Punkte Gesamt Differenz
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1.  Simon ‘braindead’ Oerding                53     86
2.  Kayu Orellana                            52     72
3.  Francesco ‘Franky’ Ferrara               51     41
4.  Fred ‘derfred’ Oho                       47     64
5.  David ‘Death_Rat’ Szymanski              47     50
6.  Tobias ‘Damokles’ Wesselmann             46     55
7.  Macharius J. ‘Amasec’ Solar              44     31
8.  Dominic ‘Wodkaschlumpf’ Moser            43     37
9.  Sascha ’00supra00′ Rossol                42     39
10. Jens ‘Dardinos’ Biesemann                41     55
11. Christopher ‘Medjugorje’ Bacher          41     50
12. Jens ‘J-S’ Stark                         41     39
13. Mario ‘Starfox’ Schwab                   40     53
14. Jan ‘veiovis’ Heidrich                   40     38
15. Christian ‘Khalistas’ Breitenfeldt       40     28
16. Luke Heisterberg                         40     23
17. Jannik ‘greensword’ Roettgen             40     18
18. Phillip ‘Asaku-Phil’ Schmedtje           39     24
19. Wolfgang ‘Unterzahl’ Stocker             38     12
20. Christian ‘Xevious’ Kreutz               37     22
21. Jean Christoph ‘Zerzano’ Keil            35     32
22. Manuel ‘Gitmoscha’ Beck                  35     22
23. Daniel ‘surfing_fin’ Tszorf              35     4
24. Michael ‘Sonnenkoenig’ Schindler         35     -7
25. Patrick ‘Deluxe_Cheataa’ Fuß             34     30
26. Lukas ‘combat’ Kläne                     34     10
27. José ‘starscream’ Kuhlmann               34     -15
28. Jan ‘Anomander_Rake’ Reisenauer          33     35
29. Nikolas ‘Armageddon’ Kläne               33     31
30. Kai ‘KaSt’ Stuber                        32     33
31. Tom ‘Meister_des_Stahls’ Nauert          32     15
32. Philipp ‘Pizzabaecker’ Kroggel           32     -16
33. Kevin ‘Backfire84′ Vogelsang             31     21
34. Stuart ‘Gazza’ Jobson                    31     16
35. Korbinian ‘Blinsler’ Mayer               30     17
36. Mathias ‘Fleckfieber’ Lemm               30     4
37. Jochen ‘joepepper’ Pfeffer               30     -6
38. Christian ‘ChrisM’ Meißner               29     9
39. Alexander ‘Sargarn’ Hackenberg           29     -8
40. Thomas ‘TTT’ Godesberg                   28     3
41. Sascha ‘Athaxas’ Eichelberg              28     0
42. Wolfgang ‘Bering’ Hillenbrand            28     -5
43. Dirk ‘Moschpit’ Ullrich                  28     -23
44. Daniel ‘DerErzfeind’ Nau                 27     0
45. Peter ‘chiefmaster1′ Peer                27     -10
46. Sebastian ‘Kiranor’ Rühling              27     -23
47. Thomas ‘MobileInfantry’ Schramm          24     -10
48. Tobias ‘MassenvernichtungsMuffin’        24     -35
49. Philipp ‘NECPS’ Scheffler                24     -41
50. Sebastian ‘Augustus’ Kleimann            23     -18
51. Veit Rieber                              23     -30
52. Markus ‘Elementeria’ Sulger              22     -33
53. Fabian ‘Tarrant’ Hickl                   21     -11
54. Stefan ‘Terik_As’ Ashauer                21     -30
55. Andreas ‘derjaeger’ Prantl               21     -41
56. Jochen Jehle                             21     -51
57. Michael ‘Stormghost’ Zenker              21     -64
58. Jan ‘Larendard’ Pochert                  20     -22
59. Dennis ‘Dennissimo’ Gottschalk           20     -41
60. Patrik ‘da_pata’ Peer                    19     -41
61. Jan ‘Iska’ Schmucker                     18     -41
62. S. Alexander ‘Sigismundo’ Edelkraut      18     -51
64. Andreas ‘Jack_of_Spades’ Noche           16     -33
65. Alexander ‘kaempes’ Wagner               15     -38
67. Martin ‘Serion’ Lehmann                  13     -52
68. Felix ‘General_Grundmann’ Grundmann      12     -52
69. Timo ‘Flashback’ Zimmerningkat           12     -70
70. Andreas ‘Elaron’ Hackel                  11     -51
71. Ralf ‘Laird_Ralf’ Gähr                   10     -83
72. Lysander ‘Chickenwingo’ Neidthardt       7      -53

 

Meine Armeeliste:

Nachdem ich meine Tau so langsam etwas satt habe, vor allem nach der langen Vorbereitung auf – und den Spielen während der ETC selber, habe ich mir kurzerhand eine passable Armee aus Space Marine Bikern geborgt. Hinzu kommt, dass die Beschränkungen bezüglich der Armeezusammenstellung auf den RMM (Tau/Farsight als Kombination nicht möglich) und die Missionsregeln (viel Maelstrom und Marker halten) für Tau ebenfalls kein ganz einfaches Umfeld geschaffen haben. Obwohl der zugegebenermaßen starke Fireblade Support Cadre erlaubt war (und auch von fast allen Tau gespielt wurde), fand ich keine Armeeliste, die mich nochmal für die Tau hätte motivieren können. Mit den Bikern war es dann aber umso einfacher: Ich wählte einfach aus, was an Modellen zur Verfügung stand. Auch noch im Nachhinein mag ich die Liste, wobei ich den Kommandotrupp wohl lieber gegen noch mehr normale Biker austauschen würde, wenn man es sich aussuchen könnte.

White Scars:

  • Ordensmeister auf Bike mit allem Klimbim
  • Khan auf Bike
  • Kommandotrupp auf Bike mit Apo und 3xGrav
  • 3×5 Gravbiker
  • 2×2 und 1×3 Multimelta Trikes
  • Thunderfire

Clan Raukaan

  • Ordensmeister auf Bike mit noch mehr Klimbim
  • 5 Gravbiker

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Spiel 1 gegen Orks

Mein Gegner im ersten Spiel (Luke, ein Urgestein der Szene, Endplatzierung 16) führte die neuen Orks ins Feld. Seine Liste umfasste ungefähr folgendes:

  • Waaghboss auf Bike mit Lucky Stick
  • Painboy auf Bike
  • 3×12 Orks im Pikk-Up
  • 2×6 Tankbuster im Pikk-Up
  • 5 Buggies
  • Blitza-Bomba
  • 15 Waaghbiker
  • 2xTraktor/3xSmasha Gunz
  • 5 Lobba
  • 10 Lootas

Wir spielten in diagonaler Aufstellung mit 4 Markern als Sekundärmission (die Primärmission war auf den RMM immer Maelstrom in unterschiedlichen Ausführungen). Mit der ersten Runde im Rücken stellte ich sehr aggressiv auf und bereitete mich auf eine ordentliche Klopperei in der Mitte des Tisches vor. Luke positionierte sich auch prompt direkt gegenüber und ließ gerade mal 24 Zoll zwischen unseren Armeen.

Nun sind Gravguns nicht sonderlich stark gegen Orks und ihre Fahrzeuge, andererseits sind Bolter wiederum ziemlich brauchbar und auch die Multimelta Trikes machen kurzen Prozess mit diversen Pikk-Ups und Buggies. Abseits dieser recht grundsätzlichen Überlegungen meinerseits wollte ich es einfach drauf ankommen lassen: Mein Kommandotrupp mit 2 Ordensmeister im Nahkampf gegen 15 Waaghbiker mit Waaghboss. Ich wähnte mich hier leicht im Vorteil und deshalb gab es in meiner ersten Runde auch keine Zurückhaltung…

Leider ist der Rest des Spiels sehr schnell erzählt: Nach Bike-Beschuss, Bombardements und Thunderfire waren die Waaghbiker so dezimiert, dass sie nichtmal der Waaghboss davon abhalten konnte, direkt vom Feld zu fahren. Daneben hatte es auch einige Pikk-Ups und Orks erwischt und so war eigentlich nach Runde eins schon kaum noch orkige Schlagkraft auf dem Spielfeld vorhanden. Zu Luke’s Pech ging es auch genauso weiter: Die Biker mähten sich durch normale Orks und Mek-Guns, während Luke’s Reserven (Buggies und der Flieger) es am Ende nichtmal mehr rechtzeitig auf den Tisch schafften, bevor die gesamte Ork-Armee ausgelöscht war.

Eine katastrophale erste Runde mit einer dicken Portion Würfelpech haben Luke ziemlich schnell aus dem Spiel genommen, ohne dass er überhaupt irgendwelche gröberen Fehler begangen hätte. Schade, es wäre sicherlich ein sehr unterhaltsames Spiel geworden. So war die Geschichte aber eigentlich nach zwei Runde besiegelt…Luke nahm es allerdings sehr männlich und in orkiger Manier: “Macht nichts. Entweder läuft’s richtig gut oder richtig schlecht.” Stimmt wohl, gerade bei Orks.

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Spiel 2 gegen Necrons

Mit Fred (Endplatzierung 4) stand mir in Runde zwei gleich einer der sehr stark spielenden Posaz aus dem Westen gegenüber. Auch er hatte seinen Gegner in der ersten Runde abgeräumt und wollte auch gleich so weitermachen. Fred’s Liste umfasste ungefähr dies:

  • Necron Lord auf Gondel mit Labyrinth, Gedankenkontrolle, Sense und 2+/3++
  • Necron Lord auf Gondel mit Labyrinth, Gedankenkontrolle, Sense und 2+/3++
  • 4xSturmboten
  • 2×5 Extinktoren
  • 10 Phantome
  • 5 Skarabäen
  • 3 Spinnen
  • 2 Annihilatorgleiter
  • 2 Flieger

Die Aufstellung hieß Hammer & Anvil und mit vielen Missionszielen in der Mitte des Tisches war klar, dass es schnell ziemlich blutig werden könnte. Ich gewann den Wurf um die erste Runde und positionierte meine Biker wieder komplett vorne an der Kante meiner Aufstellungszone. In Scout-Reichweite stand eine Ruine, deren Fred zugewandte Seite geschlossen war und in die ich mich gut verkriechen konnte, um den Schlag auf die Necron-Armee vorzubereiten. Andererseits war sonst nicht viel Gelände zwischen mir und den Necrons vorhanden, das eventuell Schutz für empfindliche Biker geboten hätten.

Grundsätzlich war klar: Einfach nach vorne und gib ihm ist gegen diese Nahkampf-Power überhaupt nicht zu machen. Viel zu viele 3+ Rettungswürfe sorgen dafür, dass auch die Ordensmeister kaum Schaden anrichten können und einen Abnutzungskampf kann man sich mit teuren Fahrrädern nicht erlauben. Gleichzeitig sind normale Bike-Einheiten durch die Flieger und Gleiter sehr schnell abgeräumt. Mir war klar, dass hier ein sehr taktisches Spiel hermusste…

Nach der Aufstellung wurde deutlich, dass auch Fred sich nicht einfach so auf einen offenen Schlagabtausch einlassen wollte. Nach millimetergenauer Aufstellung hatte er seine komplette Armee (mit Ausnahme der Flieger) so an die eigene kurze Kante gepresst, dass ich weder mit meinem Bombardement noch mit der Thunderfire wirksam würde Schaden anrichten können. Auch meine geballte Feuerkraft durch die Biker war komplett außer Reichweite. Damit war klar: Fred darf anfangen. Ich scoutete noch in Richtung der mittleren Ruine und ließ ihn dann beginnen.

Wir beide zogen in der ersten Runde keine spannenden taktischen Missionsziele und Fred war sich schnell sicher: Nach vorne laufen und sich damit in Reichweite meiner gesamten Armee begeben (die in der Ruine auf ihn wartete) wollte er nicht. Zumindest nicht ohne die Flieger. Also schob er die Armee hin und her, passte die Aufstellung an meinen Scoutmove an, sorgte für Anti-Schablonen Formation und für gute Winkel in der nächsten Runde…und ließ mich dann gewähren. Ich tat es ihm gleich, verbesserte meine Position in der Ruine ein wenig, erschoss ein paar Skarabäen mit der Thunderfire und übergab wieder an Fred.

Nun kam der erste Flieger auf den Tisch und sammelte einen Trupp Extinktoren ein, der auf dem einzigen Marker in Fred’s Aufstellungszone stand. Der Rest von Fred’s Armee bewegte sich ein kleines Stück in Richtung meiner Ruine und blieb dabei aber in guter Entfernung zu meinen Gravgewehren und Multimelta. Bereits in meiner ersten Runde hatte ich das wunderbare taktische Missionsziel “Halte alle Marker” gezogen, das W3+3 Punkte gibt. Ich hatte es eigentlich schon innerlich abgeschrieben aber nun ergab sich in meiner zweiten Runde eine erstaunliche Möglichkeit: Mit der Einheit Extinktoren im Flieger auf dem Missionsmarker in Fred’s Zone, die damit nicht umkämpfen konnten, war der Weg frei, alle Marker in dieser Runde zu nehmen. Mir gehörten zu diesem Zeitpunkt ohnehin drei Viertel des Tisches und die Marker lagen alle recht zentral bis auf zwei Ausnahmen, die sich in den beiden Aufstellungszonen befanden.

Der Tradeoff war allerdings klar: Ich würde mit dem Biketrupp, den ich zur Eroberung des Markers opfern müsste, First Blood (Tertiärmission) und einen Killpoint (Sekundärmission) abgeben. Wahrscheinlich könnte ich aber im Handstreich den Gewinn der Primärmission Maelstrom sichern, da ich auch noch einen weiteren Marker würde scoren können. Außerdem würde auf dem Tisch eine neue Dynamik entstehen: Mit einem Biketrupp im Freien aber außer Sicht von Fred’s Schusswaffen müsste der Necron im Nahkampf angreifen. Das stellte ihn zwar nicht vor Probleme, würde aber die geschlossene Formation aufbrechen und mir die Chancen zum Gegenangriff bieten.

Die andere Möglichkeit an dieser Stelle war schlicht, die besagte Maelstrom Mission nicht zu erfüllen und sich auf den Stellungskampf ohne Feindkontakt einzulassen, da ich 5 von 6 Markern unter Kontrolle hatte. Aller Wahrscheinlichkeit nach würde ich so zumindest in der Primärmission gute Karten haben. Allerdings ist auch immer ziemlich viel Würfelglück beim Ziehen von taktischen Zielen im Spiel. Am Ende würde mir dann aber auch kaum ein Sieg über Kill-Points oder FB/Linebreaker/Warlord (Tertiärmission) gelingen. Wahrscheinlicher war es, dass einfach ein Necron Flieger mit Extinktoren in meine Aufstellungszone fliegt und die Thunderfire erledigt und so FB/Linebreaker und einen Killpoint holt, während ich mit meinen Bikes nicht würde reagieren können.

Die Entscheidung war knifflig aber für mich überwog hier die Möglichkeit, jedenfalls die Primärmission in ziemlich trockene Tücher zu kriegen. Also mit dem Biketrupp auf das Objective geboostet und mit dem Rest der Armee weiter abgewartet, was da wohl kommen würde.

In der nächsten Runde ging es dann richtig rund. Fred sah sich nun zum Handeln gezwungen. Ihm war ebenso klar, dass diese Runde das Ende seines Versteckspiels einläuten würde und so schob er eine Einheit Phantome, beide Lords und die Spinnen in Richtung meiner Ruine, während die andere Einheit Phantome meine Biker anvisierte. Die Gleiter, beide Flieger und die Extinktoren legten auf weitere sichtbare Biker an und erledigten ein paar in unterschiedlichen Trupps. Der heroische Biketrupp in Fred’s Zone wurde erwartungsgemäß von Phantomen und Spinnen ausgelöscht, die sich gemeinsam mit dem Rest der Armee durch die Nahkampfkonsolidierung nach vorne schoben.

Eine weitere Runde abwarten in der Ruine hätte nun für mich keine Vorteile mehr generiert. Insofern musste nun ein guter Angriffsplan her. Am liebsten hätte ich beide Bombardements auf die Gondel-Lords geworfen und diese direkt angegriffen. Leider standen Phantome im Weg und mir fehlten die passenden Einheiten und alle Nahkampf-Elemente der Necrons gleichzeitig kontrollieren zu können. Einen freien Charge einer großen Einheit Phantome oder Spinnen musste ich zwingend verhindern. Da die Necron-Lords außerdem mit dem Labyrinth eine sehr potente Waffe gegen Ordensmeister dabei hatten, musste ich hier noch vorsichtiger in der Positionierung meiner Einheiten sein…

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Ich fuhr mit der gesamten Armee durch die Ruine auf die Necrons zu und verteilte die Feuerkraft und die Nahkampfangriffe auf alle wichtigen Elemente des Gegners: Bikes und Trikes griffen eine Einheit Phantome an, ein Ordensmeister löste sich vom Kommandotrupp und griff die zweite Einheit an (was verhinderte, dass er die Bombe auf einen Lord schmeißen konnte) während der verbliebene Ordensmeister mit dem Kommandotrupp durch eine Lücke in der Phantom-Phalanx auf einen Gondel-Lord zustoßen sollte. Die Bombardierung brachte leider keinen durchschlagenden Erfolg und nachdem auch noch der Nahkampf auf die Gondel scheiterte (4 Zoll…arg…), war die Runde vollends in die Hose gegangen. Immerhin schlugen sich die Biker, Trikes und der Ordensmeister einigermaßen tapfer in den Nahkämpfen…

Der Gegenschlag fiel heftig aus: Die Gondeln vergriffen sich mit Überflugattacken am frei stehenden Kommandotrupp, die Gleiter erledigten Bikes und die Extinktoren schossen weiter um sich. Während des Gemetzels verlor der Ordensmeister im Nahkampf mit den Phantomen direkt mal 2 Lebenspunkte durch Übersprungtreffer eines Gleiters…Na Dankeschön. Die Flieger flogen mangels erreichbarer Ziele vom Tisch.

In der folgenden Nahkampfphase entwickelte sich ein komplett verrückter Schlagabtausch: Zwei Gleiter und die Spinnen griffen den Kommandotrupp an, Herausforderungen wurden geschrien und Sonderregeln benutzt wie wild. Beide Spieler kamen an die Grenzen ihrer Regelkenntnisse für die korrekte Abwicklung dieser massiven Klopperei. Überall Aufpralltreffer, Gedankenkontrolle, Herausforderungen, Labyrinthe, Inistufen, Achtung-Sir, Nachrückbewegungen, Feel no Pain, Gorgon Chain, Streitwägen im Nahkampf und Khan, der eine angreifende Spinne zur Krönung mit Hilfe seiner Sonderregel direkt Köpfte – völlig irre! Am Ende einer seeehr komplexen Unterphase konnten Khan und der Ordensmeister als Überlebende aus dem Nahkampf springen und hinterließen verwunde und angeschlagene Spinnen und Gondel-Lords. Nachdem der zweite Ordensmeister durch die Übersprungtreffer derart geschwächt war, konnten ihn die Phantome leider auch noch erledigen, ohne, dass er nennenswerte Verluste hätte verursachen können. Nebenbei mischten die zweiten Phantome einen Trupp Biker auf und im Gegenzug zerbröselten die letzten Extinktoren gegen weitere Bike-Trupps. Ich sprang mit den verbliebenen Truppen aus den Nahkämpfen und holte zum Konter aus.

In meiner Runde mussten nun ein paar Killpoints her. Viele leichte Opfer bot Fred aber nicht mehr an. Die Trikes und einige Biker legten auf einen Anni-Gleiter an, während weitere Fahrräder jagt auf die letzte Skarabäe und den zweiten Gleiter machten. Auch der Ordensmeister und Khan positionierten sich zum Nahkampfangriff auf die Gleiter. Der Rest des Spiels ist dann schnell erzählt: Nach völligem Versagen sowohl der Bikes, Trikes als auch der Charaktere im anschließenden Nahkampf gegen die Gleiter biss nur der Trupp Skarabäen ins Gras.

Da die zu diesem Zeitpunkt bereits abgelaufene Spielzeit aber eine weitere Runde verbot, machten wir uns ans Punktezählen. Am Ende spielten leider die von Fred in die Reserve geschickten Flieger (2 Killpoints…) noch eine Rolle und machten aus dem eigentlichen spielerischen Ergebnis von 7:5 für mich noch einen höheren Sieg. Etwas ärgerlich und irgendwie nicht das, was man sich am Ende ausmalt. Tatsächlich war das Spiel nämlich hochspannend und von taktischen Bewegungen, weitreichenden Entscheidungen und ultra-komplexen Nahkämpfen geprägt. Final darf man sagen: Kein Wunder, dass Fred so gut auf Turnieren abschneidet.

Die nächsten beiden Spiele kommen, ihr ahnt es, in der nächsten Maus.