Tutorial siebte Edition 40K: Armeezusammenstellung, Aufbau-Beispiele und die Spielvorbereitungen

colorful_question_mark_vector_set_148455Werte Hobbyfreunde! :-)

Die siebte Edition 40K ist nun seit einigen Monaten im Einsatz.

Zu Beginn war ich ziemlich verwirrt, wie man denn überhaupt eine Armee auf den Spieltisch bringt. Schlimmer aber war für mich persönlich, dass es überhaupt keine konkrete und leicht zu verstehende Übersicht gab, was man denn nun konkret vor Spielbeginn alles zu tun hat und in welcher Reihenfolge. Nicht zuletzt wird man sowohl als Spieler im privaten Kreis als auch insbesondere als TurnierOrga vor die Frage gestellt: WAS wollen wir denn eigentlich alles auf dem Spieltisch stehen haben?!? Da es inzwischen keinen zwingend identischen AOP bzw. FOC mehr für alle Fraktionen gibt und man außerdem mit vielen weiteren unterschiedlichen Elementen spielen kann, muss man sich die Frage stellen, was man eigentlich spielen will. Dabei steht für mich, wie für viele andere Spieler (hoffentlich) auch, der subjektive Spielspaß im Vordergrund. Die siebte Edition 40K kommt mir vor wie Grand Theft Auto 4, wie ein riesiges “Sandbox-Game”, zu deutsch: Sandkasten-Spiel. Wir haben quasi unendlich viele Möglichkeiten. Aber wie das so ist bei Möglichkeiten, wer die Wahl hat, hat die Qual… :-?

Relativ schnell hatte ich dann auf der GW-Fanworld einen Thread aufgemacht, wo ich mich zuerst mit den Spielvorbereitungen beschäftigt hatte und um Mitarbeit bat. Man übersieht gerade bei diesem Regelbuch doch ziemlich schnell mal was hinsichtlich der Problematik, wann man was vor Spielbeginn zu tun hat. In der letzten Edition hatten wir dafür wenigstens eine Überblicksseite im Regelbuch ganz hinten, aber dafür war in der aktuellen Edition anscheinend kein Platz mehr… :-| *seufz*

Parallel dazu hatte ich einen ersten Entwurf zur Diskussion gestellt für insgesamt drei verschiedene Armeeaufbau-Niveaus. Man muss sich halt einfach fragen, welche spielerischen Optionen einem genau DAS Spiel ermöglichen, das man gerne spielen möchte. Grundsätzlich erlebe ich das als einen Moment der Freiheit, auch wenn es andere Spieler vielleicht eher *nervt*, wenn man sich im Vorfeld immer erst mit seinem Spielpartner absprechen muss. Die drei ursprünglichen Armeeaufbau-Niveaus wurden auch praktisch eingesetzt, zuletzt auf den RMM, und ich habe dankenswerter Weise wieder wertvolles Feedback erhalten. Im Grundsatz waren die meisten Spieler positiv gestimmt, aber es herrschte auch Einigkeit darin, dass die Armeeaufbau-Niveaus zu kompliziert geschrieben waren. Auch war zwischenzeitlich der erste neue Codex der siebten Edition erschienen sowie das erste neue Supplement, darum bot es sich an, die Armeeaufbau-Niveaus komplett zu arbeiten. 6 Stunden Lebenszeit später waren 6 DIN-A4 Seiten Schriftgröße 13 fertig. Ob das jetzt wirklich weniger kompliziert war? Vermutlich nicht. Nach einem kurzen Moment der Trauer um die vernichtete Lebenszeit kürzte ich die 6 DIN-A4 Seiten auf eine (1) Seite zusammen und war damit zufrieden. Inzwischen sind es bereits wieder insgesamt 2 Seiten. Auch diese überarbeiten Armeeaufbau-Niveaus stellte ich wieder auf die GW-Fanworld, um Meinungen und Verbesserungsvorschläge bittend.

Die konkreten Armeeaufbau-Beispiele, und daraus mache ich auch keinerlei Hehl, sind natürlich erst einmal absolut subjektiv gefärbt. Im Endeffekt, je mehr unterschiedliche Publikationen man braucht, desto langwieriger wird das Spiel. Wenn man Titanen und Void Shields zulässt, dann verändert sich das Spiel weg von dem, was ich gerne spielen möchte. Wenn man mehrmals das selbe Detachment / Kontingent erlaubt und am besten auch beliebig viele davon, dann kann man auch gleich Unbound spielen. Aber, das ist eben NUR meine Meinung! Persönlich habe ich überhaupt nichts gegen 900 Punkte Screamerstars bestehend aus 13 Modellen oder Eldar-Jetbikeräte für 800 Punkte bestehend aus 12 Modellen. Das sind zwar auch viele Punkte in wenigen Modellen, aber trotzdem kann man damit spielerisch viel machen. Was mich hingegen persönlich abgrundtief langweilt, ist ein (1) Eldar-Revenant-Titan / Kuanor Jagdtitan für 900 Punkte oder ein (1) voll aufgemotzter C´Tan für 890 Punkte. Man kann es drehen und wenden, wie man will. Je weniger Modelle auf dem Feld sind, desto weniger taktische Möglichkeiten, desto weniger Spielspaß für mich persönlich. Aber das heißt NICHT, dass man mit solchen teuren Einzel-Modellen nicht doch grundsätzlich was anfangen kann! ;-) Zum Beispiel stelle ich persönlich mir ein T3-Turnier mit 2.500 Punkten (oder mehr) sehr cool vor, wo alle Spieler ZWINGEND einen mindestens 500 Punkte teuren Lord of War spielen MÜSSEN! :mrgreen: Das ganze dann garniert mit den speziellen Lords of War-Missionen aus “Escalation” und AB DAFÜR! :twisted:

Darum, werte Leser, meiner Meinung nach ist NICHTS in dieser Edition grundsätzlich gut oder schlecht für DAS Spiel. Es gibt aber auch nicht mehr DAS Spiel! Es kommt immer darauf an, was will ICH für ein gutes Spiel. Und dann suche ich mir einen Mitspieler, der das Selbe will wie ich. Und so bitte ich auch, die Armeeaufbau-Beispiele zu verstehen. Sie sind nur Vorschläge. Meine Vorschläge. Im individuellen Bereich ist eh alles möglich, was zwei Spieler eben gerne spielen wollen, das sollen sie zocken. Als Turnier-Orga hilft eigentlich nur Marktforschung im Vorfeld: WAS will die Mehrheit meiner potentiellen Turnierteilnehmer? Es bietet sich an, dies wirklich so weit wie nur irgend möglich im Vorfeld zu klären. Turnierformatsänderungen 6-4 Wochen vor Turnierbeginn könnten bei manchen Spielern zu Stimmungsschwankungen führen.

Als letzte Neuerung, auch wieder verursacht durch einen Thread auf der GW-Fanworld, habe ich noch einen Kurzleitfaden zu der grundsätzlichen Armeezusammenstellung geschrieben. Dank an dieser Stelle an ARTERY, der die deutschen Begrifflichkeiten beigesteuert hat. Da schließt sich dann auch wieder der Kreis zu der seit einigen Monaten im Einsatz befindlichen siebten Edition. So manche Spieler scheinen die Begrifflichkeiten noch nicht ganz verinnerlicht zu haben und vermissen den guten alten AOP / FOC, schließlich war der für alle gleich, eindeutiger und damit einfacher. Persönlich glaube ich nicht, dass es schwieriger geworden ist, 40K zu spielen. Es ist nur anders in der Vorbereitung.

 

Wie immer sind freundlich formulierte Kritik und begründete Verbesserungsvorschläge gerne gesehen! :-D

 

A) Armeezusammenstellung: Was muss man bei der Armeezusammenstellung grundlegend beachten?

B) Armeeaufbau: Bei der unbegrenzten Vielzahl an Möglichkeiten, wie man jetzt 40K spielen kann, gibt es hier für Turnierorgas eine Armeeaufbau-Vorgaben-Checkliste. Außerdem General Grundmann´s höchstpersönliche sowie absolut willkürliche und total unverbindliche Armeeaufbau-BEISPIELE: T1 / T2 / T3.

C) Spielvorbereitungen: Was muss man im Vorfeld eines Spieles in welcher Reihenfolge machen?

 

A) Armeezusammenstellung [Deutsche Begriffe]

Wenn man “gebunden/Armee in Schlachtordnung” spielt, muss grundlegend Folgendes beachtet werden:

1. Man braucht zwingend genau ein (1) “Hauptkontingent (HK)“.

2. Dieses eine (1) “Hauptkontingent (HK)” kann [meistens] ENTWEDER ein “Kombiniertes Kontingent (KK)” laut Regelbuch sein, ODER eine (1) “Formation” [als Sonderform eines "Kontingents"] ODER ein (1) anderes *besonderes* “Kontingent“.

3. Dieses eine (1) “Hauptkontingent (HK)“, EGAL was es jetzt konkret ist, kann nun um grundsätzlich beliebig viele andere “Kontingente” (inklusive Formationen) ergänzt werden. Auf Turnieren ist die Anzahl der weiteren “Kontingente” (inklusive Formationen) meistens begrenzt.

4. JEDES einzelne “Kontingent“, egal welcher Art, darf grundsätzlich nur aus “Einheiten” von genau einer (1) “Fraktion” bestehen, basierend auf lediglich einer (1) Publikation. Anders formuliert, alle “Einheiten” eines (1) “Kontingents” sind grundsätzlich aus nur einer (1) Publikation entnommen. “Einheiten” aus mehreren Publikationen in einem (1) “Kontingent” zu spielen ist NICHT möglich! “Formationen” haben hinsichtlich der zwingend aufzustellenden “Einheiten” eindeutige Vorgaben.

Armee = Die Ansammlung von Miniaturen, die man konkret spielen will. Entweder nach “ungebunden/Armee in loser Schlachtordnung” oder “gebunden/Armee in Schlachtordnung” zusammengestellt.
Fraktion = Übergeordnetes Gliederungsschema der verschiedenen spielbaren *Völker* des 40K-Universums.
Hauptkontingent = Wenn man “gebunden/Armee in Schlachtordnung” spielt, dann braucht man zwingend EIN (1) Hauptkontingent, welches den Kriegsherren enthält. Da eine Formation lediglich eine Sonderform eines Kontingentes ist, kann eine Formation auch den Kriegsherren enthalten. Ansonsten ist ein Hauptkontigent ein normales Kontingent.
Kontingent = Vorgeschriebene Menge an möglichen Auswahlen, wobei die Auswahlen nach eigenem Ermessen mit unterschiedlichen Einheiten gefüllt werden können. Kontingente entsprechen am ehesten dem *alten* AOP (Armeeorganisationsplan).
Formation = Sonderform eines Kontingents. Hier hat man keinen AOP, den man selbstständig füllen kann. SONDERN man MUSS bestimmte Einheiten wählen, um die Vorgabe(n) der Formation zu erfüllen. Eine Formation ist eine Art Kontingent, wo einem direkt vorgeschrieben wird, welche Einheiten man zu spielen hat.

WICHTIG: ALLE eventuellen Vorteile eines Kontingentes bzw. einer Formation gelten auch NUR für diese Einheiten aus dem jeweiligen Kontingent bzw. aus der jeweiligen Formation!
Eine (1) Einheit kann immer nur zu einem (1) Kontingent bzw. zu einer (1) Formation gehören. Die selbe eine (1) Einheit kann also zum Beispiel NICHT sowohl einem Kombinierten Kontingent (KK) angehören als auch zusätzlich Bestandteil einer Formation sein.

Armeezusammenstellung [Englische Begriffe]

Wenn man “Battle-forged” spielt, muss grundlegend Folgendes beachtet werden:

1. Man braucht zwingend genau ein (1) “Primary Detachment (PD)“.

2. Dieses eine (1) “Primary Detachment (PD)” kann [meistens] ENTWEDER ein “Combined Arms Detachment (CAD)” laut Regelbuch sein, ODER eine (1) “Formation” [als Sonderform eines "Detachment"] ODER ein (1) anderes *besonderes* “Detachment“.

3. Dieses eine (1) “Primary Detachment (PD)“, EGAL was es jetzt konkret ist, kann nun um grundsätzlich beliebig viele andere “Detachments” (inklusive Formations) ergänzt werden. Auf Turnieren ist die Anzahl der weiteren “Detachments” (inklusive Formations) meistens begrenzt.

4. JEDES einzelne “Detachment“, egal welcher Art, darf grundsätzlich nur aus “Units” von genau einer (1) “Faction” bestehen, basierend auf lediglich einer (1) Publikation. Anders formuliert, alle “Units” eines (1) “Detachment” sind grundsätzlich aus nur einer (1) Publikation entnommen. “Units” aus mehreren Publikationen in einem (1) “Detachment” zu spielen ist NICHT möglich! “Formations” haben hinsichtlich der zwingend aufzustellenden “Units” eindeutige Vorgaben.

Army = Die Ansammlung von Miniaturen, die man konkret spielen will. Entweder nach “Unbound” oder “Battle-forged” zusammengestellt.
Faction = Übergeordnetes Gliederungsschema der verschiedenen spielbaren *Völker* des 40K-Universums.
Primary Detachment (PD) = Wenn man “Battle-forged” spielt, dann braucht man zwingend EIN (1) Primary Detachment (PD), welches den Warlord enthält. Da eine Formation lediglich eine Sonderform eines Detachment ist, kann eine Formation auch den Warlord enthalten. Ansonsten ist ein Primary Detachment (PD) ein normales Detachment.
Detachment = Vorgeschriebene Menge an möglichen Auswahlen, wobei die Auswahlen nach eigenem Ermessen mit unterschiedlichen Einheiten gefüllt werden können. Detachments entsprechen am ehesten dem *alten* FOC (Force Oganisation Chart).
Formation = Sonderform eines Detachment. Hier hat man keinen FOC, den man selbstständig füllen kann. SONDERN man MUSS bestimmte Units wählen, um die Vorgabe(n) der Formation zu erfüllen. Eine Formation ist eine Art Detachment, wo einem direkt vorgeschrieben wird, welche Units man zu spielen hat.

WICHTIG: ALLE eventuellen Vorteile eines Detachment bzw. einer Formation gelten auch NUR für diese Units aus dem jeweiligen Detachment bzw. aus der jeweiligen Formation!
Eine (1) Unit kann immer nur zu einem (1) Detachment bzw. zu einer (1) Formation gehören. Die selbe eine (1) Unit kann also zum Beispiel NICHT sowohl einem Combined Arms Detachment (CAD) angehören als auch zusätzlich Bestandteil einer Formation sein.

 

B) Armeeaufbau

Turnierorganisatoren tragen ALLEIN die Verantwortung dafür, WAS auf ihren Turnieren gespielt wird! Darum sollte man vielleicht deutlich im Vorfeld des Turniers einige Zeit darauf verwenden, die potentiellen Turnierteilnehmer zu befragen, WAS diese Spieler gerne spielen möchten. In der aktuellen Edition hat man quasi unendliche Variationsmöglichkeiten, was man konkret spielen kann. Zusammen mit den Missionen und der Missionswertung sind die Armeeaufbau-Vorgaben auf der Ebene des reinen Spiels DAS Herzstück eines jeden Turniers! Und dementsprechend wichtig für ein gelingendes Turnier, darum bitte nicht auf die leichte Schulter nehmen und sich rechtzeitig ein paar Gedanken dazu machen. Und auch mutig genug sein, mal was Neues zu wagen! Außer natürlich, man hat bereits für sich als Turnierorganisator und für die eigenen Turnierspieler DIE optimale Mischung gefunden. Was nicht kaputt ist, muss man auch nicht reparieren. Ob und wie man sich aber so weiter entwickeln kann, ist dann natürlich eine ganz andere Frage.

Armeeaufbau-Vorgaben-Checkliste

-01. Zugelassene Regeln: A) Codizes B) Supplements C) Dataslates D) 40K Forge World E) Szenariobände F) White Dwarf Artikel G) Horus Heresy [30K] H) 40K/30K Forge World Experimental I) Apocalypse J) Sonstiges: …
-02. Nicht zugelassene Regeln: A) Codizes B) Supplements C) Dataslates D) 40K Forge World E) Szenariobände F) White Dwarf Artikel G) Horus Heresy [30K] H) 40K/30K Forge World Experimental I) Apocalypse J) Sonstiges: …
-03. Gesamtanzahl erlaubter Detachments und Formations: 1, 2, 3, …
-04. Lords of War: A) Alle zugelassen B) Alle zugelassen AUßER: … C) Keine Lords of War zugelassen BIS auf: … D) KEINE Lords of War zugelassen
-05. Fortifications: A) Alle zugelassen B) Alle zugelassen AUßER: … C) Keine Fortifications zugelassen BIS auf: … D) KEINE Fortifications zugelassen
-06. Detachments und Formations: A) Jedes einzelne Detachment und jede einzelne Formation kann maximal ein (1) Mal gewählt werden. B) Jedes einzelne Detachment und jede einzelne Formation kann beliebig oft gewählt werden.
-07. Sonstiges: …

General Grundmann´s höchstpersönliche sowie absolut willkürliche und total unverbindliche Armeeaufbau-BEISPIELE: T1 / T2 / T3.

Zugelassene Regeln: Es sind grundsätzlich ALLE aktuell DIREKT anwendbaren Regeln aus allen AKTUELLEN Publikationen von Games Workshop, der Black Library und Forge World erlaubt, die AUSDRÜCKLICH als geeignet für REGULÄRES Warhammer 40K gekennzeichnet sind! Sowohl einzelne Modelle als auch Formationen sowie ganze Armeelisten. KEINE Regeln aus Apocalypse, KEINE Horus Heresy Regeln und auch KEINE experimentellen Forge World Regeln! Also einfach alle aktuell, direkt und unmittelbar anwendbaren offiziellen 40K-Regeln. Die folgend genannten Publikationen sind nur eine beispielhafte Aufzählung. Formationen beispielsweise werden nicht einzeln genannt, genau so wenig wie die 40K-Dataslates der Black Library, Szenariobände oder White Dwarf-Artikel.

-01. Faction: Adepta Sororitas
-02. Faction: Astra Militarum, bestehend aus ENTWEDER Codex: Astra Militarum ODER Elysian Drop Troops ODER Armoured Battle Group ODER Death Korps Siege Regiment ODER Death Korps Armoured Battle Group
-03. Faction: Blood Angels
-04. Faction: Chaos Daemons
-05. Faction: Chaos Space Marines, bestehend aus ENTWEDER Codex: Chaos Space Marines ODER Supplement: Black Legion ODER Supplement: Crimson Slaughter ODER Servants of Slaughter ODER Renegades and Heretics ODER Servants of Decay ODER Tyrant´s Legion
-06. Faction: Dark Angels
-07. Faction: Dark Eldar
-08. Faction: Eldar, bestehend aus ENTWEDER Codex: Eldar ODER Supplement: Iyanden ODER Eldar Corsairs
-09. Faction: Grey Knights
-10. Faction: Imperial Knights [Auf den Armeeaufbau-Beispielen T1 & T2 NICHT zugelassen!]
-11. Faction: Inquisition
-12. Faction: Legion of the Damned [Auf dem Armeeaufbau-Beispiel T1 wegen "Aid Unlooked For" alleine einfach NICHT spielbar!]
-13. Faction: Militarum Tempestus
-14. Faction: Necrons, bestehend aus ENTWEDER Codex: Necrons ODER Dark Harvest
-15. Faction: Officio Assassinorum
-16. Faction: Orks, bestehend aus ENTWEDER Codex: Orks ODER Ork Dread Mob ODER Supplement: Waaagh! Ghazghkull
-17. Faction: Space Marines, bestehend aus ENTWEDER Codex: Space Marines ODER Supplement: Clan Raukaan ODER Supplement: Sentinels of Terra ODER Space Marine Siege Assault / Forge World Space Marines Chapter Tactics sind zugelassen!
-18. Faction: Space Wolves, bestehend aus ENTWEDER Codex: Space Wolves ODER Supplement: Champions of Fenris
-19. Faction: Tau Empire, bestehend aus ENTWEDER Codex: Tau Empire ODER Supplement: Farsight Enclaves
-20. Faction: Tyranids

Armeeaufbau-Beispiel: T1 (Basic)
Gesamtanzahl erlaubter Detachments und Formationen: 1 = „1 Primary Detachment (PD)“

Formationen sind laut RB S. 121 lediglich eine besondere Form eines „Detachment“. Darum kann eine als „Primary Detachment (PD)“ gewählte „Formation“ den Warlord enthalten.

Super-Heavy Vehicles/Walkers/Flyers und/oder (Flying) Gargantuan Creatures sind NICHT zugelassen!

Aus Stronghold Assault ist grundsätzlich alles zugelassen, AUßER: Promethium Relay Pipes, Void Shield Generator, Void Relay Network und auch KEINE Aquila Strongpoints!

Armeeaufbau-Beispiel: T2 (Advanced)
Gesamtanzahl erlaubter Detachments und Formationen: 2 = „1 Primary Detachment (PD)“ + X

Es MUSS sich ZWINGEND um unterschiedliche Detachments und unterschiedliche Formationen handeln! Zwei „Combined Arms Detachment[s] (CAD)“ beispielsweise sind NICHT möglich, zwei unterschiedliche Formationen hingegen schon.

Formationen sind laut RB S. 121 lediglich eine besondere Form eines „Detachment“. Darum kann eine als „Primary Detachment (PD)“ gewählte „Formation“ den Warlord enthalten.

Super-Heavy Vehicles/Walkers/Flyers und/oder (Flying) Gargantuan Creatures sind NICHT zugelassen!

Aus Stronghold Assault ist grundsätzlich alles zugelassen, AUßER: Promethium Relay Pipes, Void Shield Generator, Void Relay Network und auch KEINE Aquila Strongpoints!

Armeeaufbau-Beispiel: T3 (Extended)
Gesamtanzahl erlaubter Detachments und Formationen: 3 = „1 Primary Detachment (PD)“ + X + Y

Es MUSS sich ZWINGEND um unterschiedliche Detachments und unterschiedliche Formationen handeln! Zwei „Allied Detachment[s] (AD)“ beispielsweise sind NICHT möglich, zwei oder drei unterschiedliche Formationen hingegen schon.

Formationen sind laut RB S. 121 lediglich eine besondere Form eines „Detachment“. Darum kann eine als „Primary Detachment (PD)“ gewählte „Formation“ den Warlord enthalten.

Variationsoptionen:
Bei Armeeaufbau-Beispiel T2 könnte man die Gesamtanzahl erlaubter Detachments und Formationen erhöhen.
Bei Armeeaufbau-Beispiel T3 könnte man die Gesamtanzahl erlaubter Detachments und Formationen senken oder erhöhen.
Bei Armeeaufbau-Beispiel T1 und/oder T2 könnte man Imperial Knights erlauben.
Bei Armeeaufbau-Beispiel T1 und/oder T2 könnte man ALLE Lords of War erlauben.
Bei Armeeaufbau-Beispiel T1 und/oder T2
könnte man ALLE Fortifications erlauben.

Bei jedem Armeeaufbau-Beispiel könnte man Horus Heresy [30K] Regeln erlauben.
Bei jedem Armeeaufbau-Beispiel könnte man experimentelle Forge World Regeln erlauben.

Bei jedem Armeeaufbau-Beispiel könnte man Apocalypse Regeln erlauben.

Besondere Anmerkung zu “Combined Arms Detachments (CAD)” und “Allied Detachments (AD)” hinsichtlich Supplements:
“Champions of Fenris” hat gemäß Supplement Seite 48, linke Spalte, erster Absatz, KEINE Möglichkeit als “CAD” oder “AD” gespielt zu werden! Möglich sind nur das “Company of the Great Wolf Detachment” und/oder Formationen aus diesem Supplement.
“Waaagh! Ghazghkull” hat gemäß Supplement Seite 48, linke Spalte, erster Absatz, KEINE Möglichkeit als “CAD” oder “AD” gespielt zu werden! Möglich sind nur das “Great Waaagh! Detachment” und/oder Formationen aus diesem Supplement.

Teamturniervorschlag:

Entscheidet auch für einen (1) Armeeaufbau, der dementsprechend für jede gespielte Armee gilt.
Jede „Faction“ darf MAXIMAL ein (1) Mal PRO Team gespielt werden, egal in welcher Form. Egal ob als ein (1) „Combined Arms Detachment (CAD)“, als ein (1) “Allied Detachment (AD)“, als eine (1) „Formation“, als ein (1) besonderes Detachment oder sonst was, jede „Faction“ maximal NUR ein (1) Mal pro Team!


C) Spielvorbereitungen [Kompletter Durchlauf]

-01. THE MISSION: Einigung oder “roll-off”, ob eine Eternal War Mission gespielt wird oder eine Maelstrom of War Mission. Nachdem das entschieden wurde, Einigung oder “roll-off” hinsichtlich der konkret zu spielenden Mission. (RB S. 129)

-02. THE ARMIES: Beide Spieler MÜSSEN (kein “roll-off” möglich!) sich darauf einigen, wie sie ihre Armeen aufbauen. (RB Seite 116, oben rechts, Fettdruck) Beispielsweise “Unbound Armies” oder “Battle-forged Armies” sowie ein Punktelimit oder auch nicht. (RB S. 117) Der eine Spieler kann auch “Unbound” spielen und der andere Spieler “Battle-forged”. Man muss sich nicht auf den selben Armeeaufbau für beide Spieler festlegen, man muss sich nur im Vorfeld einigen.

-03. Warlord: Der Warlord MUSS in der Armeeliste fest benannt sein. Dies folgt aus RB S. 124: “When CHOOSING your army, you must nominate one model to be you Warlord. …”

-04. THE BATTLEFIELD: Das Gelände wird platziert auf jede denkbare Art und Weise, der beide Spieler zustimmen. (RB S. 130) Zu diesem Zeitpunkt empfiehlt es sich auch, sämtliches Gelände gemeinsam zu deklarieren.

-05. Objectives: Bei Missionen, wo Marker verteilt werden müssen, entscheidet der Sieger eines “roll-off”, wer den ersten Marker platziert. Danach geht es mit der Verteilung der übrigen Marker abwechselnd weiter. (RB S. 134)

-06. Deployment Map: Einigung, “Roll-off” oder Missionsvorgabe hinsichtlich der grundsätzlich gespielten Aufstellung. (RB S. 131)

-07. Deployment Zones: “Roll-off” um die Seitenwahl und damit die konkreten Aufstellungszonen. Der Gewinner sucht sich als erster seine Seite aus und damit auch seine Aufstellungszone. (RB S. 142-153, steht jeweils bei den Missionen dabei.)

Wenn die INQUISITION mitspielt mit Servoschädeln, dann werden die Servoschädel SOFORT auf dem Spielfeld platziert, NACHDEM die Aufstellungszonen feststehen. (INQ CDX KA)

-08. Generating Psychic Powers: Ermittelt in beliebiger Spielerreihenfolge nacheinander, für jeden Psioniker einzeln, seine sämtlichen Psikräfte. (RB S. 23 in Kombination mit RB S. 17 “Before the game Begins = Before the armies deploy for battle.”)

-09. Night Fighting: Wenn die Mission Special Rule “Night Fighting” gespielt wird UND wenigstens einer der beiden Spieler es wünscht, dann wird ein W6 geworfen und bei einer 4+ gilt im ersten SPIELzug (“Game turn”) für beide Spieler die Nachtkampf-Sonderregel. ["Stealth" für alle Einheiten.] (RB S. 135)

-10. THE DEPLOYMENT und WARLORD-TRAIT-ERMITTLUNG: Der Gewinner eines “roll-off” entscheidet, welcher Spieler zuerst seine Armee platzieren muss, inklusive Nennung der Reserven, Schocktruppen und so weiter. (RB S. 132) UNMITTELBAR BEVOR jeder der beiden Spieler seine jeweils erste Einheit platziert, erwürfelt der jeweilige Spieler seinen Warlord-Trait. (RB S. 124)

Wenn ASTRA MILITARUM Züge mitspielen, dann werden unmittelbar VOR dem Erwürfeln des Warlord-Traits die Züge zusammengelegt, oder auch nicht. (AM CDX S. 37)

Wenn ASTRA MILITARUM Commissars mitspielen, dann müssen diese unmittelbar NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits jeweils einer (1) aufnahmefähigen Einheit zugeteilt werden. (AM CDX S. 92)

Wenn CHAOS DÄMONEN mitspielen, dann werden nach Wahl des Chaos-Dämonen Spielers unmittelbar VOR oder NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits auch die Dämonengeschenke erwürfelt. (CD CDX S. 66)

Wenn CHAOS SPACE MARINES Warpsmiths mitspielen, dann werden “Shatter Defences” durchgeführt, NACHDEM die letzte reguläre Einheit auf dem Spielfeld platziert worden ist oder in Reserve geschickt wurde. (CSM CDX S. 34)

Wenn ELDAR mitspielen, dann werden unmittelbar NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits die Runenleser anderen Einheiten zugeteilt, oder auch nicht. (ELD CDX S. 95)

Wenn NECRONS mitspielen, dann werden nach Wahl des Necrons Spieler unmittelbar VOR oder NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits Necron-Lords und/oder Crypteks eines Royal Court anderen Einheiten zugeteilt, oder auch nicht. (NEC CDX S. 90)

Wenn ORKS mitspielen, dann werden unmittelbar NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits vorhandene Ork Meks jeweils einer (1) Infantry unit oder einer (1) Artillery unit zugeteilt, oder auch nicht. (ORK CDX S.56)

Wenn SPACE MARINES (inklusive BA, DA und GK) mitspielen, dann werden unmittelbar VOR dem Erwürfeln des Warlord-Traits Combat Squads gebildet, oder auch nicht. (SM CDX S. 76)

Wenn SPACE MARINES Techmarines (inklusive BA, DA und GK) mitspielen, dann werden “Bolster Defences” durchgeführt, NACHDEM die letzte reguläre Einheit auf dem Spielfeld platziert worden ist oder in Reserve geschickt wurde. (SM CDX S. 92)

-11. Infiltrate: Infiltratoren aufstellen, wenn beide Spieler Infiltratoren haben, entscheidet der Gewinner eines “roll-off”, wer anfängt. (RB S. 167) Infiltratoren können im ersten eigenen SPIELERzug nicht angreifen.

-12. Scouts: Scouts umstellen, wenn beide Spieler Scouts haben, entscheidet der Gewinner eines “roll-off”, wer anfängt. (RB S. 171) Scouts dürfen im ganzen ersten SPIELzug nicht angreifen, können also ebenfalls im ersten eigenen SPIELERzug NICHT angreifen.

-13. FIRST TURN: Der Spieler, der zuerst aufgestellt hat, entscheidet JETZT, ob er den ersten Spielerzug haben will oder den zweiten Spielerzug. Wählt er den ersten Spielerzug, dann kann der als zweites seine Armee aufgestellt habende Spieler versuchen, die Ini zu stehlen. (RB S. 132)

-14. GAME LENGTH: Missionsvorgabe, ansonsten variable Spieldauer. (RB S. 133)

-15. VICTORY CONDITIONS: Missionsvorgabe, der Spieler mit mehr Victory Points gewinnt das Spiel. (RB S. 133)

-16. MISSION SPECIAL RULES: Missionsvorgabe, sind generell zu berücksichtigen. (RB S. 135)

Anmerkung: Die Beschreibung des Strategic Trait “Night Attacker”, RB S. 125, scheint im Widerspruch zu stehen zu der hier geschilderten Abfolge. Tatsächlich aber greift die Sonderregel “Night Fighting” BEVOR auch nur einer der beiden Spieler seine Armee platziert (RB S. 135). Wohingegen die Warlord-Traits, von jedem Spieler einzeln, erst unmittelbar vor der Platzierung der jeweils ersten eigenen Einheit ermittelt werden (RB S. 124). Der Regeltext von “Night Attacker” ist damit inhaltlich zwar fehlerhaft, aber in der Sache nicht schadhaft. Schlimmstensfalls besteht halt schon Nachtkampf, wenn man diesen Trait erwürfelt, und man profitiert dann eben nur von der Night Vision.


Spielvorbereitungen [Turnier]

Auf Turniere bezogen, wo das Gelände bereits steht, es Regeln gibt, welche Armeen gespielt werden dürfen und welche Missionen gespielt werden, sieht die Reihenfolge so aus:

-01. Warlord: Der Warlord MUSS in der Armeeliste fest benannt sein. Dies folgt aus RB S. 124: “When CHOOSING your army, you must nominate one model to be you Warlord. …”

-02. Objectives: Bei Missionen, wo Marker verteilt werden müssen, entscheidet der Sieger eines “roll-off”, wer den ersten Marker platziert. Danach geht es mit der Verteilung der übrigen Marker abwechselnd weiter. (RB S. 134)

-03. Deployment Zones: “Roll-off” um die Seitenwahl und damit die konkreten Aufstellungszonen. Der Gewinner sucht sich als erster seine Seite aus und damit auch seine Aufstellungszone. (RB S. 142-153, steht jeweils bei den Missionen dabei.)

Wenn die INQUISITION mitspielt mit Servoschädeln, dann werden die Servoschädel SOFORT auf dem Spielfeld platziert, NACHDEM die Aufstellungszonen feststehen. (INQ CDX KA)

-04. Generating Psychic Powers: Ermittelt in beliebiger Spielerreihenfolge nacheinander, für jeden Psioniker einzeln, seine sämtlichen Psikräfte. (RB S. 23 in Kombination mit RB S. 17 “Before the game Begins = Before the armies deploy for battle.”)

-05. Night Fighting: Wenn die Mission Special Rule “Night Fighting” gespielt wird UND wenigstens einer der beiden Spieler es wünscht, dann wird ein W6 geworfen und bei einer 4+ gilt im ersten SPIELzug (“Game turn”) für beide Spieler die Nachtkampf-Sonderregel. ["Stealth" für alle Einheiten.] (RB S. 135)

-06. THE DEPLOYMENT und WARLORD-TRAIT-ERMITTLUNG: Der Gewinner eines “roll-off” entscheidet, welcher Spieler zuerst seine Armee platzieren muss, inklusive Nennung der Reserven, Schocktruppen und so weiter. (RB S. 132) UNMITTELBAR BEVOR jeder der beiden Spieler seine jeweils erste Einheit platziert, erwürfelt der jeweilige Spieler seinen Warlord-Trait. (RB S. 124)

Wenn ASTRA MILITARUM Züge mitspielen, dann werden unmittelbar VOR dem Erwürfeln des Warlord-Traits die Züge zusammengelegt, oder auch nicht. (AM CDX S. 37)

Wenn ASTRA MILITARUM Commissars mitspielen, dann müssen diese unmittelbar NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits jeweils einer (1) aufnahmefähigen Einheit zugeteilt werden. (AM CDX S. 92)

Wenn CHAOS DÄMONEN mitspielen, dann werden nach Wahl des Chaos-Dämonen Spielers unmittelbar VOR oder NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits auch die Dämonengeschenke erwürfelt. (CD CDX S. 66)

Wenn CHAOS SPACE MARINES Warpsmiths mitspielen, dann werden “Shatter Defences” durchgeführt, NACHDEM die letzte reguläre Einheit auf dem Spielfeld platziert worden ist oder in Reserve geschickt wurde. (CSM CDX S. 34)

Wenn ELDAR mitspielen, dann werden unmittelbar NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits die Runenleser anderen Einheiten zugeteilt, oder auch nicht. (ELD CDX S. 95)

Wenn NECRONS mitspielen, dann werden nach Wahl des Necrons Spieler unmittelbar VOR oder NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits Necron-Lords und/oder Crypteks eines Royal Court anderen Einheiten zugeteilt, oder auch nicht. (NEC CDX S. 90)

Wenn ORKS mitspielen, dann werden unmittelbar NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits vorhandene Ork Meks jeweils einer (1) Infantry unit oder einer (1) Artillery unit zugeteilt, oder auch nicht. (ORK CDX S.56)

Wenn SPACE MARINES (inklusive BA, DA und GK) mitspielen, dann werden unmittelbar VOR dem Erwürfeln des Warlord-Traits Combat Squads gebildet, oder auch nicht. (SM CDX S. 76)

Wenn SPACE MARINES Techmarines (inklusive BA, DA und GK) mitspielen, dann werden “Bolster Defences” durchgeführt, NACHDEM die letzte reguläre Einheit auf dem Spielfeld platziert worden ist oder in Reserve geschickt wurde. (SM CDX S. 92)

-07. Infiltrate: Infiltratoren aufstellen, wenn beide Spieler Infiltratoren haben, entscheidet der Gewinner eines “roll-off”, wer anfängt. (RB S. 167) Infiltratoren können im ersten eigenen SPIELERzug nicht angreifen.

-08. Scouts: Scouts umstellen, wenn beide Spieler Scouts haben, entscheidet der Gewinner eines “roll-off”, wer anfängt. (RB S. 171) Scouts dürfen im ganzen ersten SPIELzug nicht angreifen, können also ebenfalls im ersten eigenen SPIELERzug NICHT angreifen.

-09. FIRST TURN: Der Spieler, der zuerst aufgestellt hat, entscheidet JETZT, ob er den ersten Spielerzug haben will oder den zweiten Spielerzug. Wählt er den ersten Spielerzug, dann kann der als zweites seine Armee aufgestellt habende Spieler versuchen, die Ini zu stehlen. (RB S. 132)

-10. GAME LENGTH: Missionsvorgabe, ansonsten variable Spieldauer. (RB S. 133)

-11. VICTORY CONDITIONS: Missionsvorgabe, der Spieler mit mehr Victory Points gewinnt das Spiel. (RB S. 133)

-12. MISSION SPECIAL RULES: Missionsvorgabe, sind generell zu berücksichtigen. (RB S. 135)

Anmerkung: Die Beschreibung des Strategic Trait “Night Attacker”, RB S. 125, scheint im Widerspruch zu stehen zu der hier geschilderten Abfolge. Tatsächlich aber greift die Sonderregel “Night Fighting” BEVOR auch nur einer der beiden Spieler seine Armee platziert (RB S. 135). Wohingegen die Warlord-Traits, von jedem Spieler einzeln, erst unmittelbar vor der Platzierung der jeweils ersten eigenen Einheit ermittelt werden (RB S. 124). Der Regeltext von “Night Attacker” ist damit inhaltlich zwar fehlerhaft, aber in der Sache nicht schadhaft. Schlimmstensfalls besteht halt schon Nachtkampf, wenn man diesen Trait erwürfelt, und man profitiert dann eben nur von der Night Vision.

Gruß
General Grundmann